Patrick

CBRPNK.DE geht wieder an den Start!

Nach über einem Jahr hat CBRPNK.DE wieder eine vollwertige Webseite. Hier werdet ihr in Zukunft das Cyberpunk- und SciFi-Portal schlechthin vorfinden. Ja, das ist eine große Ansage. Diese habe ich aber mit Bedacht gewählt. Aber warum ging die alte Seite offline und wieso und überhaupt? Alles der Reihe nach 😉

Wenn die Unzufriedenheit kickt.

Vor ca. über einem Jahr nahm ich CBRPNK.DE – die Webseite – komplett off. Der simple Grund war, Unzufriedenheit. Nicht über das Design. Es ging eher in eine Richtung, teils selbstverschuldet, in die ich eigentlich nie wollte. Ich wollte NIE Artikel bringen, die abhängig von Klickzahlen sind oder aktuelle Themen abdecken. Das war und ist unmenschlicher Druck, den ich einfach nicht wollte und mich selbst habe dazu verleiten lassen. Ich mag es Artikel zu schreiben, aber dieses „clickbaitige“ war mir irgendwann zu doof. Wir – mein Team bestehend aus Franzi, Lucitus und meiner Wenigkeit – gehen das in Zukunft komplett anders an. Soll heißen, ein neues Konzept geht mit dem Start der Seite einher.

Wie gehts den nun weiter? Nun sag schon!

Zu aller erst werden wir längere Beiträge auf X hier „archivartig“ mit veröffentlichen. Ob es Reviews, Firstviews (so heißt jetzt der Ersteindruck), oder die tollen SPACEFACTS Folgen sind. Ich möchte diesen Content für die Zukunft bewahren. Im heutigen Social Media, ist jeder Beitrag paar Tage relevant. Danach verschwindet er im Äther der abermilliarden Posts, die jeden Tag ins Internet gepustet werden. Solltest du also auf dem X-Kanal, der nach wie vor das Zentrum bleiben wird, was nicht wiederfinden. Vieles der Sachen werden hier veröffentlicht. Cool, was?

Verdammt nochmal, kein Clickbait.

Ich kritisiere sowas schon seit Jahren im professionellen Gaming-Journalismus und weiß auch, WIESO man sowas das tut. Mittlerweile ist es zwar teilweise schon etwas abartig, aber Klicks sind nun mal bares Geld wert. Wir hingegen müssen das nicht tun. Es ist und bleibt ein Hobby- bzw. Freizeitprojekt. Und wir möchten das völlig entspannt angehen. Artikel kommen, wenn Sie fertig sind, wenn wir eine gute Idee haben. Alles Aktuelle gibt es kurz und knackig wie gewohnt auf dem @wearecyberpunks-Kanal.

Seite in stetiger Weiterentwicklung.

Natürlich ist das, was ihr hier seht, nur eine Momentaufnahme. Ich werde diese Seite Step by Step mit dem neuen Konzept weiterentwickeln und verbessern. Habe da auch schon Ideen. Für den Start war es mir aber wichtig, eine grundsolide Version zu schaffen. Die Patches und Hotfixes kommen also noch 😉 Sind wir als Gamer/innen doch gewohnt XD

Ein Versprechen, was ich auch noch mitgeben kann. Ich selbst tracke in Zukunft keinerlei Besucherzahlen mehr. Es werden auch keine anderen Daten erhoben. Ich plane zwar ein Kontaktformular, um es Branchenbesuchern zu erleichtern uns zu kontaktieren, aber das werde ich transparent bekannt geben. Die aktuelle Datenschutzseite ist dahingehend nur proforma. Damit uns keiner ans Bein pisst. Wird daher noch angepasst.

Wir wünschen euch mit der neuen Webseite viel Spaß und hoffen, dass ihr immer mal vorbeischaut.

#WEARECYBERPUNKS

Heavy Cargo The Truck Simulator REVIEW

Es ist der 4. Oktober 2024, 18Uhr, lasst uns über den neuesten LKW-Simulator sprechen!

Kurzer Disclaimer vorweg

Meine Erfahrungen beziehen sich rein auf die PS5-Fassung mit einer 20-stündigen Spielzeit. Diese Version hatte bereits den DayOne-Patch, die Xbox-Version – soweit mir gesagt wurde – bekommt diesen pünktlich zum Release.

“Heavy Cargo The Truck Simulator” ist im Kern, wie es der Titel bereits schwer vermuten lässt, ein LKW-Simulator, mit Fokus auf Schwerlast-Transporte, die auch klar das Highlight des Spiels darstellen. Es gibt aber auch neben diesen Schwerlast-Missionen, normale Transportmissionen, kleinere Dinge zum Entdecken, Truck-Customizing, Spots mit anderen Aufgaben, die den eigentlichen Gameplay-Loop etwas auflockern.

Das Spiel lief dabei die ganze Zeit flüssig, mit minimalen Framedrops. Ja, der KI-Verkehr macht manchmal komische Sachen, aber das ist in der gesamten Spielzeit nur 2-3mal passiert und hat in den Missionen zu keinerlei Problemen geführt. Dennoch muss hier und da nachgebessert werden, dazu im Abschnitt KI-Verkehr mehr.

Der kleine niedliche Anfang

Wenn man das Tutorial erstmal hinter sich hat, was einem schon mal grob zeigt, was auf einem zukommt und wie Du den Truck, Transporter und deine Figur zu steuern hast, wird man in eine größere Welt entlassen, die klar in Deutschland angesiedelt, aber fiktiv ist. Das Streckennetz ist im Vergleich zu anderen Titeln zwar kleiner, aber ich hatte nie das Gefühl, das ich irgendwas mehrfach sehe oder die Karte zu klein sei. Die Routen sind dahingehend auch abwechslungsreich gestaltet.

In dieser Welt kurvst Du dann mit deinem Transporter von Mission zu Mission – der übrigens ein Easter Egg enthält. Dabei wählst du eine Mission aus, das wird auf der Karte markiert und die Strecke dahin im Navi angezeigt. Auf der Fahrt kannst du hier und da noch ein paar Spots erledigen, die kleine Mini-Nebenmissionen darstellen. Sind ehrlich gesagt nicht groß der Rede wert, aber lockern die Fahrt zum Missionsort angenehm auf. Das geht von Dinge fotografieren, bis Abmessen oder Rohre markieren (sind bisher die Dinge die ich so erlebte) und wahrscheinlich noch mehr.

Dort angekommen steigst aus dem Transporter aus, gehst in einen orange markierten Kreis und die Mission startet. Dir wird dann in einem schön gestalteten Screen die Mission vorgestellt und sogar vorgelesen, worauf Du beim Fahren achten solltest. Ist in Deutsch (und auch vielen anderen Sprachen) angenehm vertont. Das bestätigt man und der jeweilige LKW mit Anhang steht da. Lets go! Was man aber noch dazu sagen muss. Freies herumfahren mit den Trucks geht nicht. Die fährt man nur in den Missionen. Auch Dinge wie auftanken oder reparieren braucht man nicht. Frei herumfahren geht nur mit dem Transporter.

Die Missionen an sich

Die Missionen sind wie gesagt dabei schön abwechslungsreich in dem Sinne, wo entlang Du fährst, bei welchem Wetter und den unterschiedlichen Frachten und welche Herausforderungen auf der Straße du meistern musst. Frachten sind mal Rohre, mal ein Boot, mal irgendwas für ein Museum.

Der richtig „fette Spaß“ beginnt aber erst wenn man die Super-Heavy-Missionen absolviert. Quasi das Herzstück des Spiels. Wenn du faktisch einen Koloss durch die Straßen bewegst. Alles abgesperrt ist, du überlegen musst, wie kommst du am besten durch die Kurve und dabei der Truck die ganze Zeit mit dem zu ziehenden Gewicht kämpft. Geil inszeniert und umgesetzt!

Hauptquartiere und Trucks aufmotzen

Neben den Spots kann man Hauptquartiere aufsuchen und die Trucks, die Du in den Missionen fährst, mit den Teilen aufmotzen und anpassen. Die schaltest du in den jeweiligen Missionen frei. Das geht von Frontstoßstangen, Türen, Felgen, diverse Aufbauten, Lackierungen, Frontfänger, vieles für den Innenbereich. Also da habt ihr echt sehr viele Anpassungsmöglichkeiten. Das anpassen macht auch fun und damit kann man seinen Trucks eine persönliche Note verleihen.

Motoren und andere Leistungssteigernde Teile gibt es aber nicht. Ist rein auf Optik ausgelegt. Da können aber gerne noch paar mehr Teile und Lackierungen hinzukommen 😉

Steuerung

Das Highlight ist hier klar die Steuerung der LKWs mit den abartig fetten Lasten. Du merkst richtig, wie dein LKW manchmal zu kämpfen hat, wenn es bergauf geht oder wie die Last schiebt, wenn es bergab geht. Da ist bei beidem Feingefühl am Controller gefragt. Auch wenn man in den Städten um Kurven manövrieren muss und abwägt, passe ich da durch? Klar, auch ich bin angeeckt, habe andere Autos angefahren und habe das eine oder andere Chaos verursacht. Aber das ist ja der Spaß und das Geschicklichkeitsspiel dabei macht unendlich Laune!

Was mir noch auffiel war, man bremst und manchmal drückt man halt sanft und mehrmals L2. Da kann es aber passieren, der LKW schaltet in den Rückwärtsgang. Ich halte aber gern an der Ampel normal die Bremse, was manchmal zu schnell in den Rückwartsgang geht.

Die Steuerung lässt sich in den Einstellungen frei belegen und in der Empfindlichkeit nachjustieren, solltet ihr eine etwas sanftere Reaktion bevorzugen oder Tasten anders haben wollen.

Bei der Steuerung würde ich mir zudem gerne noch wünschen – vor allem beim Dual Sense – das man evtl den Untergrund merkt, das man merkt wenn man bremst oder das es sich auf trockener Fahrbahn anders anfühlt als auf nasser. Den ich hatte bei nasser Straße mit dem Transporter oft das Gefühl, ich schwebe über die Fahrbahn.

Cockpit und Kameras

In der detaillierten Innenansicht merkst Du, wie das Cockpit beim Beschleunigen mitwippt, Du kannst Dich jederzeit im Cockpit umsehen und hast dabei auf dem D-Pad alles an Funktionen, was Du brachst. Von Scheibenwischer, Rundumleuchte, Differenzialsperre, Nebelleuchten. Und das Ganze sieht richtig cool aus, wenn es regnet und die Scheibenwischer voll an sind, man den Motor hört und dabei leicht die Musik aus dem Radio läuft.

Das Cockpit ist wie die Fahrzeuge selbst, sehr detailliert gestaltet und das Tacho ist dabei schön beleuchtet und funktioniert komplett. Sonnenstrahlen gehen durchs Cockpit, man hört das prasseln des Regens oder wie der Scheibenwischer seine Arbeit verrichtet. Dabei kann man mit R3 zwischen drehbarer Aussenansicht (hilfreich bei Super Heavy Manöver um Kurven), Stoßstange und Innenansicht wählen.

Sound und Radiosender

Der Sound der LKWs ist satt. Von klackern des Blinkers, dem Ratzen der Handbremse oder einem Zischen ist alles dabei. Da kommt richtiges Mittendrin-Gefühl auf. Ganz so detailliert wie bei der Konkurrenz ist es zwar nicht, aber das habe ich auch nicht erwartet.

Was ich auch stark fand, es gibt mehrere Radiosender mit zig Titeln. Und da sind auch recht coole Songs dabei. Also nicht wie in anderen Simulatoren so 2-3 Songs und die wiederholen sich. Oder noch schlimmer, dass auf Konsole aus Lizenzgründen gar keine Musik gespielt wird. Nein nein, es sind paar Sender. Einer davon spielt sogar recht viel HipHop. Ich gebe aber zu, dass ich oft ne Spotify-Playlist laufen habe. Würde ich im Auto ja auch so machen.

Grafik und Technik

Heavy Cargo benutzt die Unity Engine und die kommt hier, wie ich finde, sehr gut zur Geltung. Ich gebe zu, als ich damals On The Road (selber Entwickler) spielte, war das zwar im Gameplay ein cooler LKW Simulator, aber ich Grafikfetischist, konnte mich auf Dauer mit der Grafik nicht wirklich anfreunden. Heavy Cargo hingegen sieht bildhübsch aus! Das sehe ich als klare Weiterentwicklung. Vielleicht mal ein OTR Grafikupdate? man darf ja noch träumen

Heavy Cargo kommt zwar nicht an AAA-Grafikmonster heran. Aber wenn ich all die Simulatoren anschaue, ist es für mich bisher der hübscheste LKW-Simulator auf der Konsole. Da sind tolle Lichteffekte, knackscharfe Texturen, bei Regen wirds in Sachen Schönheit sowieso kriminell. Wie sich da alles spiegelt und die Scheibenwischer mit den Tropfen zu kämpfen haben. Das sieht schon alles echt toll aus. Dennoch sieht man in der Ferne Objekte aufploppen. Es gibt aber schöne Pfützen mit feinen Spiegelungen und das Bild könnte einen Tick ruhiger wirken, ist aber nicht störend.

Die Stadtkulisse fällt von den Details ein wenig ab. Fahrzeugmodelle, wie Cockpit, top, Umgebungen eher naja. Gibt aber trotzdem echt schöne Ecken, wie du unten in den Screenies siehst.

Die einzelnen LKWs sind dabei extrem detailliert gestaltet und die Physik macht Dir klar, ey Du sitzt hier in einem LKW. Also mach sachte wie Du fährst. Was auch sehr gut gelungen ist und was ich bisher in keiner LKW-Sim gesehen habe. Erstens sitzt da jemand am Steuer, also der Sitz ist nicht leer. Denn Du kannst zwischen einem gediegenen Herren und einer jungen Dame wählen und die beiden haben beim Lenken auch Arme, die mitgehen. Sehr schönes Detail! Solltest Du das nicht mögen, ist das über ein übersichtliches Menü (D-Pad rechts) abschaltbar. Auch, dass man nur das Lenkrad sieht, ist einstellbar. Oder blende es komplett aus, solltest Du ein eigenes Lenkrad haben.

In den Grafik-Einstellungen kann man wie üblich zwischen Grafik und Performance wählen. Ich muss aber ehrlich gestehen, das ich beim umschalten keinen Unterschied merkte. Vielleicht etwas anderes Licht. Aber beide Modi kamen mir flüssig vor und sahen gut aus. Der Performance-Modus soll stabile 60fps bringen. Hatte ich aber nicht immer das Gefühl. Vor allem mit großem Gerät am LKW und Stadt drumherum gehen die FPS schon mal leicht herunter. Aber das ist zum Glück selten. Der Grafik-Modus hingegen ist bei 40-50fps angesiedelt und soll bessere Grafik bieten. Wie gesagt, ich habe da nichts gemerkt beim umschalten 😉

Was ich ebenfalls bemerkenswert finde ist, ein FOV-Slider für diverse Situationen, was leider in anderen Spielen auf Konsole auch nicht immer der Fall ist und meist nachgeliefert wird.

Einstellungen

Die sind recht üppig. Sound lässt sich von Musik, über KI Geräusche oder Motorsound alles einzeln einstellen. Tastenbelegung ist komplett frei wählbar. Und allgemein kann man da nicht meckern. Hatte jetzt nix, wo ich mir sage, das fehlt noch.

Interaktion (UI und AI)

Das ist leider der Bereich wo ich am meisten zu meckern habe. Den meiner Meinung nach, gibt es gewisse Bedienungskonventionen, die sich in Games etabliert haben. Dennoch wird das bei kleineren Titeln oft nicht ordentlich umgesetzt, was ich nicht verstehe.

Das fängt im Hauptmenü an. Gewohnterweise wollte ich in der Leiste oben mit dem linken Stick die Punkte auswählen. Geht aber nur mit L1 und R1. Und wo kann ich bitte ein Profil löschen? Man kann in der Karte nicht mit Kreis wieder ins Spielgeschehen, sondern muss das Touchpad drücken.

Wenn ich in der Karte bin, wähle ich eine Mission. Muss aber nochmal mit dem Stick nach rechts und extra „Folgen“ anwählen. Warum den Punkt in der Liste nicht direkt anwählbar machen? Die Super Heavy Liste ist anfangs leer. Ich dachte das sei ein Bug, da es ja nun ein Heavy Cargo Simulator ist. Wie mir aber gesagt wurde, muss ich erst paar normale Missionen fahren um die SH-Missionen freizuschalten. Warum schreibt man das nicht als Hinweis in die leere Liste? Dann ging ich in die Pause und als mit X auf „Fortsetzen“ gehen wollte, stieg meine Figur aus dem LKW aus. Wurde mir aber gesagt, das wird noch gefixt.

Ich selber habe beim PR-Manager nachgefragt und er hat mir das auch sehr nett erklärt. Alles cool. Aber als Spieler, der das Spiel einfach nur spielt, sollte die UI mir gewisse Dinge mitteilen bzw. im Tutorial Texttafeln geben, die mir sowas erklären. Sonst ist der Spieler verwirrt und im schlimmsten Fall frustriert. Dabei ist die UI so cool gestaltet. Sind halt so Kleinigkeiten. Und vielleicht bemängel ich das auch nur, weil ich seit Jahren beruflich selbst UIs gestalte.

Eine UI hat die Funktion, mir alles mit einer gewissen Führung verständlich zu machen, ohne das mir jemand drittes was erklärt. Daran scheitern leider kleinere Titel. Wie gesagt, cool gestaltet, aber noch mit Mängeln. Ich sehe das hier auch eher als Wink an den Entwickler, das zu verbessern und nicht als harte Kritik. Ansprechen muss ich es trotzdem. Ansonsten lässt es sich tadellos steuern. Die Funktionen sind per D-Pad angenehm erreichbar.

Fotomissionen zur Vorbereitung

Eine der zahlreichen Nebenaufgaben ist unter anderem das Fotografieren bestimmter Stellen. Anfangs wusste ich nicht für was man das macht. Für alle die sich das immer noch fragen. Ein Schwertransport wird vorher gründlich vorbereitet und Stellen ausfindig gemacht, die beim umsetzen des Vorhabens Probleme bereiten könnten. Das nennt man „Spotten“. Daher gibt es Super Heavy Missionen, wo du vorher solche Spot-Aufgaben lösen musst, indem du gewisse Stellen fotografierst.

KI-Verkehr mit Tücken

Der KI-Verkehr ist nicht schlecht, macht so weit sein Ding. Hatte aber auch Ausfälle, wo ein Auto mitten auf der Kreuzung stehen blieb und dann bildete sich drumherum Stau. Hilft dann nur auf dem Fußgängerweg oder abseits der Strecke dran vorbeizufahren.

Ich weiß das KI ein kompliziertes Ding ist und selbst AAA-Titel haben damit so ihre Probleme. Aber bei einem Spiel, wo es stark auf Verkehr und das hindurchmanovrieren ankommt, sollte das schon ein Mindestmaß an Qualität haben. Wie gesagt, die KI ist nicht schlecht, aber wenn da ein PKW wieder stur herumsteht, nervt das.

Pros

Cons

Fazit

Im Großen und Ganzen macht Heavy Cargo vieles richtig und macht auch verdammt viel Spaß. Das sage ich trotz den Mängeln bei UI und KI. Hatte oft den Gedanken, ach komm nur noch die eine Mission und wupps hatte ich drei gespielt. Es ist einfach entspannend schön durch die Landschaft zu cruisen und dabei seine Lieblingsmucke zu hören. Grafisch ist es aktuell der schönste LKW-Simulator auf einer Konsole und auf dem PC ist er sicherlich noch schöner. Es gibt zwar bei der UI noch Mängel und die KI hat auch hier und da seine Schwachstellen. Aber das Spiel bockt. Vorallem die Super Heavy Missionen!! Ich kann mir auch gut vorstellen, dass per DLC noch weitere Missionen hinzukommen. Das kann man ja super erweitern. Ich denke neue LKWs, Teile, Lackierungen, whatever wird auch noch kommen.

Wer Berufssimulatoren mag, wird hier mit 30eur (laut Amazon) nicht viel falsch machen. Kann mit Patches eigentlich nur besser werden. Spieler wie ich, die oft Simulatoren spielen, sind da einiges gewohnt und es wird zum Glück besser. Ganz ehrlich, ich habe so manche Mängel geahnt.

Für mich reiht sich Heavy Cargo im 80er Bereich ein. Wenn Patches noch so einiges Regeln kommen wir vielleicht in den 80-85er Bereich.

Johnny Mnemonic #RETROflash

Keanu Reeves ist nicht durch The Matrix ein bekannter Schauspieler im #Cyberpunk-Genre. Nein, er spielte schon 1995 im futuristischen Thriller Vernetzt – Johnny Mnemonic mit, das auf der Kurzgeschichte „Der mnemonische Johnny“ von William Gibson (schrieb u.a. Neuromancer) mit. Regie führte Robert Longo.

Kurz zur Handlung: Im Jahre 2021 sind bestimmte Informationen eine begehrte Handelsware und einige „Kuriere“ bieten ihr Hirn als umfunktionierten Datenspeicher für eben jene Informationen an. Der namensgebende Protagonist will aber aus diesem Geschäft aussteigen und sein komplettes Gedächtnis wieder haben. Dabei erledigt er noch einen Auftrag, dessen Datengröße aber für sein Hirn schlicht zu groß ist.

Für den Film wurde von Gibsons Roman nur die Figuren und Schauplätze übernommen. Die Handlung an sich wurde komplett verändert. Was später zu harscher Kritik unter Filmkritikern sorgte.

Übrigens, der Ausdruck „mnemonisch“ stammt aus dem Griechischen und kann als „ein gutes Gedächtnis habend“ übersetzt werden.

BladeRunner #RETROflash

Am 25. Juni 1982 erschien Blade Runner. Der Film der später die Ästhetik zukünftiger SciFi-Filme maßgeblich prägen sollte. Regie führte niemand geringeres als Filmlegende Ridley Scott, der auch für Filme wie Alien, der Marsianer und Black Hawk Down bekannt ist, um mal ein Beispiel außerhalb des Genres zu nennen. Die Hauptrolle übernahm Harrison Ford der Rick Deckard verkörperte.

Die literarische Vorlage war der Roman „Träumen Androiden von elektrischen Schafen?“ der von Philip K. Dick geschrieben wurde. Witzigerweise wurde dieser Roman später ebenfalls unter „Blade Runner“ vertrieben. Der Film, der Elemente des Film Noir übernimmt und daraus eine Dystopie entwirft, war rein rechnerisch ein Flop an den Kinokassen. Erst über die Jahre entwickelte sich dieser zu dem Klassiker, der er heute ist.

Ebenfalls sehr prägend und ein Klassiker ist die dazugehörige Filmmusik von Vangelis. Der 2022 verstorbene Komponist schuf den atmosphärischen Soundtrack und auch die Klangwelten, die viele heute mit Cyberpunk verbinden. Vangelis ist auch bekannt für den Welthit „Conquest of Paradise“.

Ridley Scott brachte mit Blade Runner das Genre des Cyberpunk dem Kinogänger näher und schaffte dafür ein breites Bewusstsein. Die Ästhetik der dauerverregneten Mega-City, mit zahlreicher Industrie am Horizont, jeder Menge Hologrammen in den Städten und einem herausstechenden Design bei Gebäuden und Fahrzeugen sowie Kleidung, schuf man den Stil, der heute noch in dem Genre Cyberpunk Verwendung findet.

2017 kam dann der Nachfolger Blade Runner 2049 heraus, indem Harrison Ford nur noch eine Nebenrolle spielte, der aber von der Qualität her dem Original in nichts nach steht. Regie führte dieses Mal Denis Villeneuve.

Star Wars: Outlaws REVIEW

Es ist der 26. August 2024, 14Uhr, lasst uns über das erste Star Wars Open World Spiel sprechen!

Kurzer Disclaimer vorweg: Meine Erfahrungen beziehen sich rein auf die PS5-Fassung mit einer 16-stündigen Spielzeit. Ich bekam den Key von UbiSoft gestellt, was einer GoldEdition entsprach. Diese Version hatte noch keinen DayOne-Patch.

Klären wir zuerst den Elefanten im Raum! Ist Star Wars Outlaws nun ein gutes Spiel – ja oder nein? Ja, meiner Meinung ist es das. Ich muss zwar zugeben, dass ich anfangs etwas zu kämpfen hatte und mir so manche Mechanik nicht ganz zusagte, aber je mehr ich das Spiel kennenlerne, umso lieber spiele ich es. Selbst der Fokus auf Stealth stört mich zunehmend weniger, weil ich mittlerweile weiß, wie das Spiel tickt und wie es auf div. Situationen reagiert. In dem Titel steckt gefühlt ein wenig Uncharted, Jedi Survivor, eine Prise Assassins Creed und halt ein ubisoftsches OpenWorld-Game.

Gameplay und Missionen

Wer Star Wars Outlaws spielt, muss – wie eben erwähnt – eine Affinität für Spiele haben, wo man viel Stealth spielt. Die Optionalität, wie z.bsp. in Cyberpunk 2077, sich evtl. durchzuballern oder doch zu schleichen, gibts hier oft nicht. Ist schlicht vorgegeben. Und solltest du scheitern – sprich entdeckt werden, führt das gern mal in wilde Schießereien, in der sich die NPCs zwar irgendwann wieder beruhigen und der Alarm sich abschwächt, aber du relativ schnell draufgehst. Machst du aber alles richtig, kannst du in feinster Assassins Creed Manier Gegner heranpfeifen, um sie im Gras oder hinter Kisten per Stealth-Kill auszuschalten.

Es gibt aber auch Missionen, da heißt es, wirst du entdeckt, wars das. Alles auf Anfang! Bist du dann gestorben, landest du wieder am Ausgangspunkt, es sei denn, die Mission ist arg lang, da gibt es dann auch hin und wieder einen Checkpoint. Fair verteilt fand ich die aber nicht. Was nicht so stealth-affine Spieler frustrieren kann.

Solltest du dich aber dann doch todesmutig in Ballerein begeben, gehst du wie gesagt recht schnell drauf. Zumindest am Anfang, wenn deine Healthleiste noch recht klein ist. Den Kay, unsere leicht naive aber süße Hauptprotagonistin (ja, ich find sie süss), hält nicht sonderlich viel aus. Manchmal ein Schuss von Sturmtrupplern und bäm 80% Health weg und das im Story-Modus XD

Aber seid jetzt nicht deprimiert, SWO ist kein aberwitzig schwieriges Spiel. Ihr kommt relativ gut durch, umso mehr ihr es kennenlernt. Es gibt auch viele Missionen, da könnt ihr ballern, und auch gern mal nur klettern und erkunden, dennoch steht Schleichen recht oft im Fokus. Ein Beispiel dazu, habe ich bei #YouTube hochgeladen, was ich sehr schön fand. Als Hilfsmittel stehen dir eine Blasterkanone, dein Greifhaken, Waffen von den Gegnern, Granaten, die Umgebung und ganz niedlich NIX zur Verfügung. Und oh Gott ist der Fratz cool. Er lenkt für euch ab (sehr cool animiert), betätigt Knöpfe, an, die ihr nicht herankommt, stiehlt Sachen von anderen und ist rundum ein süßer Begleiter XD

Das Parkoursystem ist herrlich angenehm. Davon kann sich sogar Tomb Raider und Uncharted eine Scheibe abschneiden. Und ganz dolle Star Wars Jedi Survivor!! Man steuert alles mit X oder R3 und das sehr präzise. Ein daneben Hüpfen gibts dadurch kaum. Ist mir in der ganzen Spielzeit nur einmal passiert.

Wo ich einhaken muss, ist der Speeder. Den ich liebevoll die futuristische Simson nenne. Googled ruhig das Kultmoped aus dem Osten XD Und ja, der sieht wirklich so aus xD Nur die Steuerung von dem Teil ist anfangs arg schwammig und man kracht sehr gern mal gegen andere Autos, rast gegen Tiere oder einen riesigen Stein. Man gewöhnt sich aber dran.

Story und Nebenquests

Kurz gesagt, Kay crasht auf einem Mondplaneten namens Toshara und braucht Ersatzteile, um ihr Schiff wieder in Gang zu kriegen, um damit zu den Kernwelten zu kommen. Was sie da will und wie das alles zustande kommt und der politische Part. Spielt es selbst! Ich finde, die Story reißt sich bisher keine Beine aus, ist aber auch nicht schlecht und kommt dazu anfangs eher zäh in Fahrt. Ich würde es UbiSoft-Like nennen! Dazu gibt es Missionen, wo ihr Aufrüstungsteile für euren Speeder/Raumschiff bekommt oder Informationen für eines der Fraktionen besorgt und auch vieles anderes mehr. Das beeinflusst jeweils euren Status bei den einzelnen Fraktionen, was wiederum Einfluss auf Zugang der Areale, Belohnungen etc hat. Zutun gibts immer was 😉 Die Struktur der Quests finde ich ganz interessant, habe ich so noch nie gesehen und finde es motivierend das Schiff, den Speeder und auch Kay selbst weiterzuentwickeln. Dabei gibt es ein Fähigkeitensystem, was darauf beruht, was du in der Welt tust. Hier werden keine XP gesammelt und eingesetzt.

Die Dialoge hingegen sind okay, aber kein Meisterwerk. Die Synchro fand ich im Deutschen sehr gut. Aber das ist man von UbiSoft-Spielen ja eigentlich gewohnt. Und dass die Karte angenehm aufgeräumt ist, finde ich cool. Was wir während dem rumdüsen in der OpenWorld so mitbekommen, wird auf der Karte vermerkt. Das lädt zum Erkunden der Welt ein. So entsteht kein “abarbeiten” von Quests.

Was mir sehr positiv auffiel, war die äußerst schön gestaltete UI. Diese abgerundeten Buttons und das schicke StarWars-like Design. Sehr gut!

Grafik und Technik

Zuallererst: Seid beruhigt, Star Wars Outlaws sieht fantastisch aus, und das sage ich als jemand, der die PS5-Fassung spielt, die noch leichte grafische Probleme hat. Hier zeigt die SnowDrop-Engine, die auch in The Division eingesetzt wird, was sie kann. Da hat man in der PR eher ungünstige Abschnitte gewählt, wo die Grafik und das Leveldesign nicht ganz so glänzen konnten, was eher unnötigen Hate mit sich brachte. Das Spiel hat sehr detaillierte Umgebungen und es ist einfach nur cool anzusehen, wie Kay durch das Gras läuft, um sich zu verstecken. Dazu wehen Bäume im Wind und die Welt wirkt dadurch recht lebendig und beeindruckend. Also hier hat Massive Ent wieder gezeigt, dass sie Umgebungen können. Was negativ auffiel, sind die Gesichter. Die wechseln von recht gut bis naja, geht halt so. Die Zwischensequenzen sind bisher alle recht gut.

Die Version, die ich spielte, lief erstaunlich rund, wenn auch hier und da noch 2-3 ärgerliche Bugs drin waren, war das viel. Aber da hoffe ich auf den DayOne-Patch. Hier wurde im Großen und Ganzen gute Arbeit geleistet, was das Polishing angeht. Ich spielte persönlich im Performance Modus, hatte aber das Gefühl, dass die 60fps nicht immer gehalten werden konnten und es gern auch mal klitzelkleine Mikroruckler gab oder die PS5 zu kämpfen hatte. Die Performance an sich tat dem Spielspaß und dem Flow, in den man sich beim Spielen begibt, aber keinen Abbruch. Ihr könnt auch in den Einstellungen zwischen einem Vollbildmodus oder den aus den Gameplay-Videos bekannten Kinomodus umschalten, der dann das Spiel in 21:9 mit Balken oben und unten darstellt. Ansonsten gibt es einen Grafikmodus (4k/30fps), Performance (1080p/60fps) und wie ich noch las, soll ein 40fps Modus noch kommen.

Was mir negativ auffiel, waren diese griesligen Wasserspiegelungen, die auch noch recht unscharf waren. Auch das Gras hat diesen leichten griesligen Film, wenn man mit dem Speeder durchheizt. Allgemein in der Ferne ein auffälliges Kantenflimmern, das noch existierte. Nicht besonders schlimm, aber viele Spiele zeigten schon, dass das besser geht. Ansonsten bin ich mehr als zufrieden. Ihr wolltet ein Open World Spiel im Star Wars Setting mit moderner Grafik. Da habt ihr es! Die Probleme muss aber UbiSoft noch in den Griff bekommen.

Spielwelt und Interaktion

Die Welt ist sehr detailreich gestaltet, vor allem die Städte und Innenräume. Mit sehr vielen NPCs, die alle irgendwie einer Beschäftigung nachgehen. Es wirkt also immer recht lebendig und der Star Wars Flair ist durch die Bank weg überall anwesend. Ist schon cool, wenn irgendwelche mechanischen Teile da liegen und ihr seht das ganz detailliert. Ihr könnt hier und da mit Passanten reden, Tiere streicheln (auch Nix), ein Minispiel spielen oder Handel an den zahlreichen Ständen betreiben. Euch Auftragsmissionen von euren Vermittlern holen und und und.

Ich habe aber ein Hühnchen mit Massive zu rupfen. Wer hat sich dieses beknackte Beat-Minispiel für die Türen ausgedacht? Ihr sollt also einen Datenstift reinstecken und im Takt die R2 Taste drücken. Ja, klappt leider nur so semigut, selbst im Hilfemodus, wo man den Takt visualisiert. Für Spieler, die nicht so Taktaffin sind, könnte das zum Problem werden. Da würde ich nach einigen Fehlversuchen eine automatische Lösung als Funktion bevorzugen. Ich lobe da Starfield. Da freute ich mich richtig auf das Minispiel mit den Digidietrichen.

Was ich mir auch gewünscht hätte, wenn man optional durch Tastendruck, kurz eine Linie einblenden könnte, wo man langlaufen muss. Den mehr als den Kompass oben und die Funktion, dass sich das Icon kurz in die Welt platziert, hast du nicht. Was oft dazu führte, dass ich unnötige suchte. Navigation in Spielen ist wichtig!!

Dennoch, finde ich die Welt gut bis sehr gut gelungen. Der Wechsel von Planet zum All und andersherum, wird simpel, aber sehr elegant, per Cutscene gelöst. Ohne Ladebildschirm. Man bleibt also immer im Spielgeschehen drin.

Sound und Musik

Das Spiel hört sich halt an, wie ein Star Wars Spiel zu klingen hat. Empfand den Sound als hochwertig und der im Hintergrund laufende Soundtrack brachte so richtig Star Wars Feeling ins Spiel. Auch die Vertonung der Stimmen war klar und sehr gut. Ich persönlich finde ja Sound in Spielen sehr wichtig. Es ist der Part der entscheidet, wie sehr ich in ein Spiel eintauchen kann.

Fazit

Star Wars Outlaws ist nicht das Überspiel. Aber das will es auch gar nicht sein. Es sind aktuell ein gut bis sehr gutes Star Wars Open World Spiel, womit man eine Menge Spielspaß haben kann. Wenn einige Kinderkrankheiten durch Patches noch behoben werden, sehe ich den Titel im 80er wenn nicht sogar 85er-Bereich. Das Spiel fühlt sich nicht wie ein typisches UbiSoft-Spiel an. Also da hat man gelernt. Ich auf jeden Fall werde es weiterspielen, weil ich Bock habe, die Welt zu erkunden und wissen will, wie es weitergeht. Ob es die 79Tacken wert ist? Wenn ich die Szenen im Hinterkopf habe, was noch kommen soll. Schwierig. Empfehle jeden es evtl per UbiSoft+ Premium zu testen, wer sich unschlüssig ist. Wenn ich zu den Star Wars Fans gucke, spreche ich eher eine Kaufempfehlung aus.

Bin gespannt, wie es meine Kollegen finden, die es ebenfalls schon spielen konnten. Werde da später mal Wertungen der deutschen und internationalen Presse sammeln.

Astronomische Messeinheiten #SPACEFACTS

Wusstet ihr… dass Astronomen verschiedene Maßeinheiten verwenden, um Entfernungen zu messen? Die bekannteste Einheit dürfte das Lichtjahr sein, die Entfernung, die ein Photon im Vakuum in einem Jahr zurücklegt. In Kilometern gerechnet sind das 9,46 Billionen Kilometer, oder ausgeschrieben 9.460.000.000.000 km. Eine unvorstellbar große Zahl. Ein Jumbojet würde dafür mehr als 1 Million Jahre brauchen. Das schnellste von Menschen Objekt, die Solar Parker Probe, würde immer noch fast 1700 Jahre brauchen (und die Sonde ist mit über 600.000 km/h unterwegs stellenweise). Diese riesige Zahl kommt von der Lichtgeschwindigkeit, das absolute Maximum der Geschwindigkeit im All. 299.792.458 Meter pro Sekunde legt ein Photon im Vakuum zurück. Diese Strecke wird auch eine Lichtsekunde genannt. Analog dazu beträgt eine Lichtminute 17.987.47,48 Kilometer pro Minute. Und so geht es auch weiter mit Lichtstunde, Lichttag etc… auch wenn diese eher weniger genutzt wird (viel mehr in SciFi Literatur und Videospielen).

Eine weitere Maßeinheit ist die Astronomische Einheit (AU für astronomical unit). Eine AU steht dabei für die mittlere Entfernung zwischen Erde und Sonne, 149.597.870,7 Kilometer, gerne gerundet auf 150 Millionen. Dieser Wert wird gerne für Entfernungen innerhalb eines Sonnensystems genutzt, da Lichtjahre zu groß sind.

Die dritte Maßeinheit, die man oft hört, ist der Parsec (pc für parallax second). Hier wird es ein wenig mathematisch. Es ist die Entfernung, aus welcher der mittlere Erdbahnradius (= 1 AE, Astronomische Einheit), unter einem Winkel von einer Bogensekunde erscheint. Oder anders gesagt, wenn wir uns ein rechtwinkliges Dreieck denken, bei der die Entfernung Erde-Sonne die Gegenkathete ist und die Hypotenuse von der Erde ausgeht, hat die Ankathete eine Länge von 1 Parsec. Das entspricht 3,26 Lichtjahre. Ursprünglich wurde diese Maßeinheit in der Entfernungsmessung mittels Sternparallaxen verwendet. Mittlerweile gibt man damit aber auch große Entfernungen an, besonders in Verbindung mit k für Kilo (1.000) und M für Mega (1.000.000). So ist Proxima Centauri, der nächste Stern, 1,3 pc entfernt, das Zentrum der Milchstraße 8,122 kpc.

Bei der unvorstellbaren Größe des Universums braucht man größere Einheiten als km. Aber trotzdem reden wir von Milliarden Lichtjahren Entfernung, wenn wir von den am weitesten sichtbaren Objekten des Alls sprechen. Das gibt einem doch zu denken, wie klein unserer „blasse blauer Punkt“ im All ist.