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Extra Terra im Interview: „Cyberpunk ist keine Fantasie – es ist eine Warnung“

Hinweis: Dieses Interview wurde mit Hilfe von KI übersetzt und aufbereitet. Das Interview selbst ist in zwei Seiten aufgeteilt. Erste Seite die übersetzte deutsche Variante. Zweite Seite ist das englische Original 🙂

Ihr steht auf brachiale Cyberpunk-Sounds? Auf genau die Art von Musik, die euch auch in Night City in den Bann zieht? Dann ist mein heutiger Interview-Gast genau euer Mann. Er ist Produzent harter elektronischer Klänge, stammt aus Frankreich und hat bereits mehrere Alben veröffentlicht.

Mit seinen Tracks zerlegt er die Showbühnen, arbeitet mit namhaften Künstlern der Szene zusammen, landet in großen Filmproduktionen – und hat sich für CBRPNK.DE die Zeit genommen, mit mir ein richtig schön cyberpunkiges Interview zu führen.

Ich begrüße: EXTRA TERRA – unter anderem bekannt für Tracks wie „Cyberpunk“, „Agonize“, „Dune 2077“, „Cybertruck“ und viele mehr.

Sein neuester Longplayer „Accelerate or Die Pt. II“ ist am 24. Oktober 2025 erschienen und enthält Banger wie Dune 2077, TRON, Kardashev Scale, und viele mehr. Zu hören auf allen gängigen Streamingplattformen. (Spotify, Apple Music, Deezer, YouTube). Aber nun zum Interview 😉


Hallo Extra Terra, schön das du dir Zeit nimmst für ein Interview. Für alle, die dich noch nie gehört haben: Wer ist Extra Terra, und wie würdest du deine Musik in wenigen Worten beschreiben?

Hey! Danke für die Einladung, ich freue mich sehr, dieses Interview mit dir zu führen. Meine Musik ist eine Fusion aus Elektronik, Synthwave und Cyberpunk-Energie, gemischt mit einem Hauch von Psytrance und manchmal Metal. Es ist der Sound der Zukunft, der mit der Gegenwart kollidiert.

Sehr schön beschrieben! Was liebst du persönlich an diesem Cyberpunk-Gefühl?

Ich habe den Cyberpunk-Look schon geliebt, seit ich ein Kind war. Mein Vater hat Filme wie Blade Runner geschaut, und diese Welt hat mich sehr geprägt, vor allem der Soundtrack von Vangelis. Die Musik wirkte außerweltlich, emotional und futuristisch zugleich. Für mich ist Cyberpunk nicht nur ein Spiegel unserer Gegenwart und unserer Zukunft, sondern auch eine Warnung. Wie Mike Pondsmith, der Schöpfer von Cyberpunk, gesagt hat: Es ist nichts, dem man nacheifern sollte, sondern etwas, aus dem man lernen sollte.

Mike Pondsmith, eine Legende seiner selbst. Apropro Namen… Woher kommt der Name „Extra Terra“? Was bedeutet er für dich?

Der Name hat mehrere Ebenen. Erstens hatte ich schon immer das Gefühl, dass elektronische Musik etwas wirklich Einzigartiges hat, fast außerirdisches, allein vom Sounddesign her. Synthesizer haben verändert, wie wir über Klang denken. Sie haben uns erlaubt, Texturen zu erschaffen, die es vorher nicht gab, jenseits der Grenzen klassischer Instrumente.

Auf einer persönlicheren Ebene habe ich mich immer ein bisschen anders gefühlt als die Welt um mich herum, also spiegelt Extra Terra auch mich selbst wider – jemanden, der ein bisschen „fehl am Platz“ ist, oder vielleicht einfach seiner Zeit voraus.

Und darüber hinaus trägt der Name die Idee von Erweiterung in sich – die Verschmelzung von Mensch und Technologie, wie eine Art „Extra-Mensch“, also eine weiterentwickelte Version von dem, was wir heute sind. Alles, was ich mache, ist mit Science-Fiction- und Cyberpunk-Konzepten verbunden.

Welche Künstler oder Soundtracks haben dich den am meisten beeinflusst? Zum Beispiel aus Filmen oder Videospielen.

Hans Zimmer war für mich eine riesige Inspiration, vor allem in der Art, wie er Klang gestaltet und diese epischen, emotionalen Steigerungen in seiner Musik aufbaut. Ich habe eigentlich mit Metal angefangen, ich habe mit ungefähr elf Jahren Gitarre in der Musikschule gespielt. Aber der Künstler, der mich wirklich dazu gebracht hat, elektronische Musik zu produzieren, war Infected Mushroom. Ich habe zuerst Psytrance gemacht und mich dann zu meinem jetzigen Sound weiterentwickelt.

Bei Filmen sind The Matrix und Blade Runner ganz große Inspirationsquellen für mich. Und bei Spielen liebe ich Cyberpunk 2077, aber auch No Man’s Sky und, in letzter Zeit, Dune: Awakening.

Cyberpunk 2077 *love it* Kennst du auch Bands wie Hybrid und aus persönlichem Interesse, was hälst du von Linkin Park?

Klar, ich kenne Hybrid, die haben diesen cineastischen elektronischen Sound, den ich total liebe. Und Linkin Park war ein großer Teil meiner Teenagerzeit. Sie haben definitiv eine ganze Generation von Künstlern beeinflusst – mich eingeschlossen.

Deine Musik arbeitet mit schweren Bässen, tiefen Synths, einer düsteren Stimmung. Wie baust du diesen Sound auf? Kannst du das für Nicht-Produzenten kurz erklären?

Das hängt wirklich vom jeweiligen Track ab. Wenn es ein Club- oder „Banger“-Track ist, fange ich normalerweise mit einem starken Kick und einem heftigen Bass an. Das ist die Basis, und darum herum baue ich dann den Rest.

Wenn es aber eher ein epischer, melodischer oder cineastischer Track ist, dann starte ich mit einer Akkordfolge. Das gibt mir den emotionalen Kern des Songs. Von dort aus entwickle ich Melodien, Struktur, Spannung und Rhythmus.

Sounddesign spielt in meinem Kompositionsprozess auch eine riesige Rolle. Jeder Klang wird so gebaut, dass er ein Teil der Geschichte erzählt, damit der Track seine Textur und Identität bekommt.

Deine Songs fühlen sich gemacht an für Spiele und futurische Welten. Bist du selbst Gamer? Und beeinflussen Videospiele deine Tracks?

Ich habe das vorhin schon ein bisschen angeschnitten, aber ja, ich spiele Videospiele, und sie beeinflussen meine Musik auf jeden Fall. Sie sind eine enorme Inspirationsquelle für mich.

Ich kann im Moment nicht allzu viel dazu sagen, aber ich arbeite gerade an einem Projekt, das über Musik hinausgeht … vielleicht ein Videospiel? Wer weiß? Haha. Sagen wir einfach: Es wird eine Überraschung. Wer es wissen will, sollte meine Profile im Blick behalten.

Oh, da bin ich aber gespannt. Hast du einen Track, bei dem du sagen würdest: „Wenn du mich kennenlernen willst, hör zuerst DEN hier“?

Ich würde wahrscheinlich zwei Tracks nehmen, um die Bandbreite meines Sounds zu zeigen: Dune 2077 und The Singularity Is Near. Ich finde, die beiden fangen sowohl die cineastische als auch die kraftvolle Seite von dem ein, was ich mache.

Würdest du sagen, du hast eher eine hoffnungsvolle oder eher eine düstere Sicht auf die Zukunft der Menschheit?

Ich würde sagen, ich habe beides. Ich glaube, unsere Vorfahren hätten sehr viele Gründe gehabt, gerne in unserer Zeit zu leben – manche Aspekte unserer Welt würden für sie wie eine Utopie wirken. Aber gleichzeitig gibt es ganz klar auch schon heute dystopische Elemente in unserer Gesellschaft, die sich sehr cyberpunk anfühlen. Zum Beispiel wenn Künstliche Intelligenz von Tech-Konzernen vor allem für Engagement-Farming genutzt wird, unsere Gehirne umverdrahtet werden, während echte menschliche Interaktion und Kreativität ins Hintertreffen geraten – dann sind wir in gewisser Weise schon dort.

Auf der anderen Seite entwickeln wir auch mehr Solarpunk-Technologien. Wir nutzen KI für Dinge wie Energieoptimierung, Lebensmittelproduktion oder Medizin. Ich glaube also, die Zukunft wird aus Grautönen bestehen, genau wie die Gegenwart. Keine reine Utopie, keine totale Dystopie, sondern ein Mix aus beidem. Cyberpunk existiert in gewisser Weise, um uns zu zeigen, was wir nicht werden sollten – und vielleicht hilft uns das, nicht komplett in einer Dystopie zu enden.

Du kommst aus der Ecke der härteren Sounds – Dubstep, Bass, Industrial. Was fasziniert dich an hartem, aggressivem Sounddesign?

Naja, es ist auf jeden Fall großartige Musik, um sich im Fitnessstudio aufzupumpen, haha. Aber Spaß beiseite: Ich bekomme viele Nachrichten von Leuten, die mir sagen, dass meine Musik ihnen hilft, Depression zu bekämpfen oder ihnen Motivation gibt, zu trainieren und weiterzumachen. Das bedeutet mir sehr viel. Vielleicht ist es genau diese harte, aggressive Kante, die Menschen Energie gibt. Eine Art rohe Kraft, mit der sie sich verbinden können.

Du hast schon mit anderen Künstlern zusammengearbeitet. Was macht für dich eine gute Zusammenarbeit aus?

Ich finde, es ist wichtig, dass man sich bei der Vision für den Track einig ist. Je mehr du und dein Kollaborationspartner in dieselbe Richtung denken, desto natürlicher fließt die Kreativität. Eine gute Zusammenarbeit ist für mich, wenn die Ideen in Harmonie schwingen, wenn beide Künstler im gleichen Vibe sind und etwas erschaffen, das sich größer anfühlt als das, was jeder allein gemacht hätte.

Welche Zusammenarbeit ist dir da besonders im Gedächtnis geblieben und welcher Track ist daraus entstanden?

Alle meine Zusammenarbeiten sind auf ihre eigene Art einprägsam, und jede hat etwas Einzigartiges. Aber wenn ich zwei im Hinblick auf die künstlerische Vision hervorheben müsste, wären das Overdrive mit Renesis und AGONIZE mit F.O.O.L.

Und mit F.O.O.L war es etwas Besonderes, weil ich seine Arbeit schon lange bewundert habe. Einen Track gemeinsam zu machen und zu sehen, wie sich unsere Sounds miteinander verbinden, war ein wirklich bedeutungsvoller Moment.

Stell dir vor, du könntest morgen den kompletten Original-Soundtrack für ein Science-Fiction-Spiel schreiben – was für ein Spiel würde/müsste das sein?

Es könnte ein Spiel über die Post-Singularität sein, mit einem cyberpunkartigen Look. Ich finde, das Konzept der Post-Singularität wird in Videospielen oder Filmen kaum erforscht, und es wäre unglaublich spannend, in diese Welt einzutauchen.

Eine Mischung aus Mass Effect, Star Citizen und Cyberpunk 2077 wäre absolut irre. Aber natürlich wäre ich auch total glücklich, einfach für ein reines Cyberpunk-Universum zu komponieren.

Viele Produzenten nutzen heutzutage KI-Werkzeuge. Ist KI für dich eher ein hilfreiches Werkzeug oder eher eine Bedrohung?

Ich bin nicht wirklich überzeugt, dass viele Musikproduzenten KI-Tools tatsächlich nutzen, um ihnen beim Komponieren zu helfen. Unter all meinen Produzenten-Freunden nutzt das eigentlich keiner – außer manchmal für Artworks.

Aber wenn es um Kunst geht, denke ich, dass echte Künstler – nicht „KI-Künstler“, die für mich keine wirklichen Künstler sind – etwas Persönliches bewahren wollen.

Ich bin zu 100 Prozent für KI. Aber das Hauptproblem im Moment ist, dass es sich noch zu unpersönlich anfühlt. Vor allem bei diesem aktuellen Ansatz, bei dem Leute einfach fünf Wörter in ein Eingabefeld schreiben und die Maschine dann alles erledigt. Das ist keine echte Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI. Es geht eher um Ersetzung.

Und dieser Ansatz ist Absicht. Er ist so gebaut, dass er eine Art Dopamin-Maschine erzeugt, die dem Nutzer die Illusion gibt, etwas geschaffen zu haben – obwohl in Wirklichkeit die KI die Arbeit gemacht hat. Dieses Gefühl von künstlicher Befriedigung sorgt dafür, dass die Leute zurückkommen, und das erzeugt Umsatz für die Plattformen.

Aber dieses System ist gefährlich für unabhängige Musiker. Weil es erlaubt, eine riesige Menge an Musik minderer Qualität zu erzeugen, die dann den Markt überflutet. Auch wenn das meiste davon nicht besonders gut ist, übertönt es echte menschliche Künstler in einem Meer aus Lärm.

Streaming-Dienste müssen ein klares Kennzeichnungssystem einführen, um menschlich geschaffene Inhalte von KI-generiertem Material zu trennen – so wie es Deezer neulich gemacht hat. Ich hoffe wirklich, dass andere folgen. Sonst ist das eine echte Bedrohung für den Wert menschlicher Kreativität.

Das tote Internet wird Realität. Wir brauchen etwas wie das „post-collapse NET“ aus Cyberpunk 2077, wo Menschen in sicheren Zonen bleiben und KIs und Bots draußen in den digitalen Ödlanden.

Denkst du nach dem „Dead Internet“ wird sich ein neues entwickeln was andere Werte vertritt und sich klar gegen Dinge wie AI Slop und KI Musik stellt?

Ja, ich glaube, dass sich irgendwann ein neues Internet herausbilden wird – oder sich sogar in zwei Richtungen aufspaltet, wobei eine Version mit besseren Werten im Einklang steht. Nach der Phase des „toten Internets“, in der Bots und AI-Müll dominieren, werden wir meiner Meinung nach eine Entwicklung hin zu etwas stärker Kuratiertem, Transparenterem und mehr auf den Menschen ausgerichtetem sehen.

Du verwendest viele futuristische Begriffe in deinen Tracktiteln – Dinge wie „Singularity“, „Human 2.0“, „Augmentation“. Wie entstehen deine Titel?

Ich lese viele Bücher über die Zukunft und über technologische Entwicklung. Eines, das mich sehr inspiriert hat, ist The Singularity Is Near von Ray Kurzweil, das die Idee der technologischen Singularität untersucht. Ich bin leidenschaftlich daran interessiert zu verstehen, wie unsere Zukunft aussehen könnte, also kommt das für mich ganz natürlich, wenn ich Musik erschaffe.

Gibt es versteckte Geschichten oder Details in deinen Tracks, die die meisten Hörer gar nicht bemerken?

Oh, absolut. In meinen Tracks sind immer kleine Geheimnisse versteckt: Sounddesign-Easter-Eggs, rückwärts eingebaute Botschaften. Manchmal auch meine eigene Stimme, so stark verfremdet, dass man sie nicht mehr erkennt. Das ist so, als würde ich digitale Fossilien hinterlassen, für zukünftige Klang-Archäologen. Die meisten Menschen werden es nicht merken … aber die Maschinen wahrscheinlich schon. Haha.

Würdest du mir eines dieser Easter Eggs verraten?

Ganz ehrlich, es liegt an den Leuten, diese Geheimnisse zu entdecken, indem sie meine Musik hören, haha. Das ist ein Teil des Spaßes.

Mist XD Was war bisher der verrückteste Moment deiner Karriere – ein Moment, in dem du gedacht hast: „Okay, das wird jetzt ernst“?

Ich glaube, dieser Moment kam, als Film- und Spielestudios angefangen haben, mich zu kontaktieren, weil sie meine Musik in ihren Produktionen verwenden wollten oder weil sie mit mir Originaltracks machen wollten. Als meine Musik dann bei NVIDIA-Events lief und sogar in der Hollywood-Verfilmung von Borderlands gelandet ist, habe ich gemerkt, dass es ernst wird. Das war der Moment, in dem die Welten, die mich früher inspiriert haben, plötzlich angefangen haben, mich zurückzurufen, damit ich ein Teil davon werde.

Wow, echt cool. Ich hoffe da folgen noch viele weiter Collabs. Jetzt in Richtung Zukunft: Wie glaubst du, wird die Welt in 30 Jahren aussehen?

Wie ich vorhin schon erwähnt habe, steuern wir eindeutig auf eine ultratechnologische Zukunft zu. Aber 30 Jahre sind eine lange Zeit, da kann viel passieren. Wir könnten in einer Zukunft landen, die eher nach Star Trek aussieht – was ich persönlich als Ideal für die Menschheit sehe – oder in etwas, das eher an Cyberpunk 2077 oder Matrix erinnert … oder sogar WALL-E.

Die Wahrheit ist: Die Zukunft könnte ein Mix aus all diesen Welten sein, gleichzeitig. Teilweise utopisch, teilweise dystopisch, alles nebeneinander in derselben Realität.

Ziehst auch in Betracht, das es die Menschheit dann eventuell nicht mehr geben wird?

Es ist natürlich eine Möglichkeit. Die Menschheit hat schon immer mit existenziellen Risiken gelebt. Aber ich glaube, wir neigen dazu zu unterschätzen, wie anpassungsfähig wir sind. Selbst wenn sich die Welt drastisch verändert, bin ich überzeugt, dass die Menschen einen Weg finden werden, zu überleben, sich weiterzuentwickeln und sich mit den Technologien zu verbinden, die wir erschaffen.

Auslöschung ist möglich, aber ich glaube nicht, dass das das wahrscheinlichste Szenario ist.

Da ich eine Cyberpunk-2077-Fanseite betreibe: Hast du das Spiel gespielt, und wenn ja, wie war das Erlebnis für dich?

Cyberpunk 2077 ist wahrscheinlich eines meiner Lieblingsspiele, also sind wir da auf jeden Fall auf derselben Wellenlänge. Das Worldbuilding und die technologische Konsistenz sind absolut wahnsinnig gut. Man spürt, wie viel Recherche und Voraussicht dort drin steckt. Und natürlich ist auch die Geschichte selbst einfach nur überwältigend.

Was erhoffst du dir vom Nachfolger Cyberpunk 2, der aktuell in Boston entwickelt wird?

Für Cyberpunk 2 hoffe ich, dass sie noch tiefer in die philosophische Seite des Cyberpunk-Genres eintauchen und in die Frage, was es wirklich bedeutet, ein Mensch zu sein in einer Welt voller Künstlichkeit.

Mit welchen Werkzeugen oder VSTs arbeitest du am liebsten?

Ich habe den Teil dazu, wie meine Tracks entstehen, ja schon in Frage 5 ein Stück weit beantwortet. Ich würde sagen, Serum 2, Omnisphere und Diva sind meine Lieblings-VSTs. Diese drei sind meine Go-to-Tools, sie decken fast alles ab, was ich für mein Sounddesign und meine Atmosphären brauche.

Da ich auch Entwickler bin, liebe ich es, zu experimentieren und meine eigenen Tools zu bauen. Deshalb habe ich Cyberdisto, mein Distortion-Plugin, entwickelt – und ich nutze es inzwischen in fast all meinen Produktionen!

[Anm.: VSTs sind Plugins für Musikprogramme, die virtuelle Instrumente darstellen und den Klang der jeweiligen echten Vorbilder nachahmen. Gibt auch VSTs von denen es keine echten Vorbilder gibt.]

Shot aus einem Reel von Facebook

Als ich vor 10 Jahren selbst mal mit Musik-Produktion mich sehr intenstiv beschäftigte, fand ich den „Virus TI“ von Access Music echt cool. Das VST oder mit dem echten Virus TI schon mal experimentiert?

Ich habe den Virus TI schon getestet, aber nie selbst einen gekauft. Zu Hause arbeite ich hauptsächlich mit Moog-Hardware-Synths, daher hat es mich immer eher zu denen hingezogen. Der Virus ist ein Klassiker, aber wenn es um Hardware geht, schlägt mein Herz wirklich für Moog.

Welche anderen Musikrichtungen faszinieren dich, außerhalb von dem, was du schon machst?

Ich liebe Filmsoundtracks. Es gibt etwas unglaublich Starkes daran, wie sie Geschichten ohne Worte erzählen. Abgesehen davon mag ich auch Metal und sogar Wikingermusik. Beide haben diese rohe, epische Energie, die sehr zu mir spricht.

Wie gehst du an ein Projekt wie „Accelerate or Die Pt. II“ heran? Was ist deine Haltung, wenn du in so ein Album reingehst?

Die Grundidee kam ursprünglich aus der e/acc-Bewegung (effective accelerationism), einer technologischen, beschleunigungsorientierten Philosophie, die darauf abzielt, die Entwicklung von KI zu beschleunigen. Das ist eine starke kulturelle Bewegung in den USA, besonders im Silicon Valley. Dahinter stecken sogar tiefe physikalische Konzepte aus der Thermodynamik, und diese Ideen haben sowohl Accelerate or Die Pt. I als auch Pt. II inspiriert.

Das Ziel war, eine Geschichte zu erzählen: die Geschichte der Menschheit, die die Kardaschow-Skala hinaufklettert – die verschiedenen Stufen fortgeschrittener Zivilisationen. Deshalb heißt einer der Tracks auf dem neuesten Album auch „Kardashev Scale“. Hinter diesen Alben stehen sehr positive Ideen, aber auch Nuancen und manchmal Warnungen. Es geht nicht nur darum, zu beschleunigen um jeden Preis. Es geht darum, in die richtige Richtung zu beschleunigen. Deshalb glaube ich, dass Dinge wie die Dezentralisierung von KI entscheidend sind, um eine Zukunft zu verhindern, in der nur ein oder zwei Konzerne so eine Macht kontrollieren.

Gibt es Künstler, mit denen du eines Tages unbedingt zusammenarbeiten möchtest?

Ja, absolut. Ich würde unglaublich gerne mit Infected Mushroom oder Celldweller zusammenarbeiten – und natürlich wäre Hans Zimmer ein absoluter Traum, haha. Die drei stehen definitiv auf meiner Wunschliste.

Wärst du an einer Zusammenarbeit mit Hyper interessiert?

Ja, absolut. Wir haben sogar schon einmal darüber gesprochen, und ich hoffe wirklich, dass das eines Tages passiert.

Oh, Hyper ist seit Jahren in der elektronischen Richtung meine absoluter Favorit. Das wäre traumhaft! Jetzt zum Thema KI 😉 Was ist deine Meinung zum aktuellen Tempo der KI-Entwicklung?

Ich habe das vorhin schon ein bisschen erwähnt, aber ich glaube, KI – besonders AGI oder Superintelligenz – muss dezentralisiert werden. Diese Systeme scheinen schneller in Reichweite zu kommen, als viele erwartet haben, auch laut angesehenen KI-Forschern wie Geoffrey Hinton oder Ilya Sutskever.

Am wichtigsten ist, dass diese technologische Beschleunigung zum Nutzen der Menschheit bleibt. KI muss sich auf jeden Fall weiterentwickeln, vor allem in Bereichen wie Gesundheitswesen oder Raumfahrt. Aber wir dürfen dabei nicht vergessen, wer wir sind und woher wir kommen. Ich bin ganz klar für technologische Beschleunigung – aber sie muss menschenorientiert bleiben.

So wir kommen zum Ende. Vielen Danke erstmal für das wirklich sehr interessante Interview. Hat echt Spaß gemacht! Noch eine letzte Frage: Angenommen, du könntest von heute auf morgen keine Musik mehr machen – was würdest du stattdessen tun?

Ich liebe es, Dinge zu erschaffen und aufzubauen. Ich kann einfach nicht aufhören. Also selbst wenn ich keine Musik mehr machen könnte, würde ich trotzdem Projekte bauen, auf irgendeine Weise. Ich habe dieses ständige Bedürfnis, etwas Neues zu erschaffen.

Danke Dir! Wirklich cooles Interview!

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Wie CD Projekt Red zu Cyberpunk 2077 kam – Lizenz, Leute, Visionen

Als im Sommer 2012 die Ankündigung erfolgte, dass CD Projekt Red an einem AAA-Rollenspiel unter dem Label „Cyberpunk“ arbeiten würde, war die Überraschung groß. Nicht nur wegen der ambitionierten Natur des Projekts sondern vor allem wegen der Frage: Warum gerade CD Projekt Red? Wie kam das polnische Studio an die Lizenz von Mike Pondsmiths Pen-and-Paper-Universum?

Dieser Artikel beleuchtet, Schritt für Schritt, wie aus einem Kult-Rollenspiel-Setting der 1980er und einem aufstrebenden polnischen Entwicklerstudio ein Großprojekt wurde – mit kreativer Ambition, Lizenz-vertrag, strategischer Entscheidung und nicht zuletzt einer Portion Enthusiasmus ehemaliger Tabletop-Fans.

Die Ausgangslage: Mike Pondsmith, Cyberpunk und die Tabletop-Ära

Mike Pondsmith machte sich in den späten 1980er Jahren mit seinem Rollenspiel „Cyberpunk“ einen Namen: ein düsteres, technologiegesättigtes Zukunfts-Szenario, geprägt von Klassenspaltung, Megakonzernen und Körpermodifikation. Das Genre war klar: High Tech trifft Low Life. In einem Interview erinnert sich Pondsmith daran, wie stark er sich vom Film ­Blade Runner inspiriert fühlte – nicht primär wegen der SciFi-Technik, sondern wegen der Noir-Atmosphäre, deren Stimmung er als tragenden Teil des Cyberpunk-Genres beschreibt.

Der Erfolg des Pen-and-Paper-Systems führte zur Marke „Cyberpunk“ mit diversen Editionen („Cyberpunk 2020“, „Cyberpunk RED“) und einem vielfältigen Lizenz- und Medien-Kosmos. Dabei behielt Pondsmith über seine Firma R. Talsorian Games die Kontrolle über geistiges Eigentum, Lizenzvergaben und insbesondere über die Weiterentwicklung seines Universums.

Erste Schritte zur Kooperation: 2012 als Wendepunkt

Im Jahr 2012 bröckelte die Ruhe. CD Projekt Red – bisher vor allem bekannt für The Witcher – kündigte am 30. Mai 2012 ein neues Projekt an: „basierend auf Mike Pondsmiths Cyberpunk-System“. Damit war erstmals offiziell öffentlich, dass CDPR Plant, eine Großproduktion unter diesem Marken-Label zu entwickeln.

Nur wenige Monate später, im Oktober 2012, erfolgte eine weitere offizielle Veröffentlichung: der Name des Spiels – Cyberpunk 2077. Damit war klar: CDPR beanspruchte nicht einfach ein Remake oder eine eng an die Vorlage gebundene Umsetzung, sondern eine eigene Vision im Cyberpunk-Universum – mit einem neuen Zeitpunkt (2077) und damit einem deutlichen Zeitsprung gegenüber den früheren Tabletop-Editionen.

Die Vorproduktion von Cyberpunk 2077 begann nach The Witcher 2 und bereits 2012 wurde Pondsmith angesprochen; CDPR sendete ihm eine Kopie von The Witcher 2: Assassins of Kings zur Begutachtung, woraufhin er zustimmte. Somit war der Lizenzvertrag de facto in Arbeit.

Warum CD Projekt Red? Die Wahl des Lizenzpartners

Eine zentrale Frage in dieser Geschichte lautet: Warum entschied sich Pondsmith für CDPR ausgerechnet? Immerhin existierten zahlreiche Spielestudios mit größerem Budget oder Ruf. In Interviews sagt Pondsmith, er habe viele Studios abgelehnt. Viele davon hätten das Label „Cyberpunk“ als modisches Etikett gesehen – aber nicht die „Seele“ des Universums verstanden.

Pondsmith sah bei CDPR Menschen, die mit seinem Pen-and-Paper-Spiel aufgewachsen waren, die es tatsächlich gespielt hatten. Er zitiert: „Polen war damals noch hinter dem Eisernen Vorhang … ich dachte, da sitzen fünf Leute, die das Ding mal lesen, bevor die Stasi die Tür aufbricht … aber es waren CD Projekt.“ Die Begeisterung und Kenntnis der Vorlage überzeugten ihn.

Für CDPR war dieser Deal ebenso eine strategische Entwicklung: Man wollte nicht nur Geldverdienen mit einem bekannten Label, sondern eine eigene Welt schaffen – und zwar im Rahmen eines Studios mit eigener Entwicklertradition (u. a. The Witcher). Der Lizenzvertrag war also nicht nur ein formaler Akt, sondern Teil eines kreativen Selbstverständnisses.

Lizenzvereinbarung & kreative Rahmenbedingungen

Die öffentlich verfügbaren Daten zur Lizenzvereinbarung sind rar – aber klare Eckpunkte lassen sich rekonstruieren: CDPR erwarb das Recht, Inhalte des Cyberpunk-Universums ab dem Jahr 2077 umzusetzen. Pondsmith blieb zugleich Inhaber der Rechte für die früheren Zeit­linien (z. B. vor 2077) und behielt Einfluss als Berater. Pondsmith war als Consultant eingebunden: Er war nicht im täglichen Betrieb, jedoch für grundlegende kreative Fragen mitverantwortlich.

Dieses Modell bot Vorteile: CDPR hatte Freiraum für ihre Vision (Zeitpunkt, Stadterneuerung, Mechaniken), zugleich blieb die Verbindung zur Herkunft intakt. Für Pondsmith bedeutete es: sein Universum wurde respektiert, nicht einfach übergestülpt – und er bewahrte die Kontrolle über die früheren Zeitalter.

Der Zeitsprung ins Jahr 2077 war eine bewusste Entscheidung, kein Zufall. Er bot CDPR die Möglichkeit, Klassiker-Motivik (Cyberware, Konzerne, Stadtlandschaften) weiterzudenken, ohne sich strikt an die Tabletop-Lore binden zu müssen. So entstanden eigene Narrative, eigene Technikvisionen, eigene Versionen von Night City.

Entwicklung im Studio: Von The Witcher zu Night City

Nachdem die Lizenz klar war, begann im Hintergrund bei CDPR die Entwicklungsarbeit an Cyberpunk 2077. CDPR-Leveldesigner Max Pears sprach über die Herausforderung: Eine neue Stadt, neue Perspektive (First Person), neue Mechaniken (Hacking, Fahrzeug-Fahrten), kombiniert mit der typischen CDPR-Erzählstärke. Das Ziel war nicht nur ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Skin, sondern ein eigenständiges Erlebnis.

Bis heute sehr beeindruckend. Night City in Cyberpunk 2077

Die Reduktion auf ein bekanntes Label allein genügte nicht – CDPR setzte auf eine eigene Engine (REDengine 4), ein hochkomplexes Setting („Night City“) und eine Mischung aus Action, Erzählung, Erkundung. Schon in Interviews wurde betont: „Wir wollten uns selbst testen“. Dieses Selbstbild spielte eine Rolle bei der Wahl des Partners: kein Lizenznehmer, sondern Entwickler mit Anspruch.

Der frühere IP-Kontext und die Bedeutung des Genres

Hinter dieser Lizenz-Geschichte steckt auch das größere Bild: Cyberpunk als Genre kehrte zur „richtigen“ Zeit zurück. In einem Wired-Interview sagt Mike Pondsmith: „Wir haben eine cyberpunkigere Welt als jemals zuvor“ – mit zunehmender Unsicherheit, Machtverschiebungen und technologischer Bedrohung. Für ihn war das neue Spiel nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern quasi eine Aktualisierung einer Warnrunde: Eine Dystopie, die den realen Entwicklungen voraus ist.

Dieses Kontext-Gesicht machte die Zusammenarbeit relevant: CDPR und Pondsmith sahen in Cyberpunk 2077 nicht nur Marktpotenzial, sondern eine Gestaltungsaufgabe. Und so wurde das Lizenzprodukt auch eine Art Statement – über Macht, Technik, Körper und Gesellschaft.

Internes Team und Visionsbildung

Im Studio formierte sich ein Team, das mehrere Jahre an dem Projekt arbeitete. CDPR war zu diesem Zeitpunkt kein kleines Studio mehr – nach The Witcher 3 verfügte man über Erfahrung mit großen Produktionen. Doch Cyberpunk 2077 bedeutete für CDPR einen tieferen Sprung: neue Perspektive, neue Technik, größerer Anspruch.

Der RPG-Klassiker aus dem Hause CDPR: The Witcher 3: Wild Hunt

Aus verfügbaren Interviews weiß man, dass das Team mit der Vorlage vertraut war – nicht nur als Lizenzgeber, sondern als Fans. Der kreative Rahmen war offen: Wer wird der Held? Welche Mechaniken? Welche Stadt? Welche Konflikte? In dieser Freiheit lag die besondere Herausforderung: Das Balance-Spiel zwischen Respekt vor der Vorlage und dem Anspruch einer eigenen Vision.

CDPR setzte bewusst auf das Jahr 2077, damit man nicht von Beginn an gegen eine Fixstruktur kämpfen musste. Stattdessen entstand Night City als Mischung aus futuristischen Elementen und realer Stadtkultur – ein Spiegel unserer eigenen urbanen Zukunft. Die Vorlage lieferte das Grundgerüst (Konzerne, Cyberware, Klassenkampf), CDPR füllte es mit Details, Architektur, Personen und Erzählung.

Öffentlichkeit, Marketing und Lizenznachweis

Mit der offiziellen Ankündigung 2012 begann der öffentliche Aufbau: Trailer, Präsentationen (z. B. E3) und Gespräche mit Pressemedien. Die Lizenzpartnerschaft war Teil dieser Kommunikation: Pondsmith erschien in Interviews („My wife guessed they had Keanu Reeves“) – ein Hinweis darauf, wie groß man dachte. Auch Öffentlichkeitsarbeit nutzte die Verbindung: Ein größerer Name (Pondsmith) plus ein Studio mit guter Reputation (CDPR) gleich Vertrauen beim Publikum.

Die Kommunikation war klar: Nicht einfach „wir machen Cyberpunk“, sondern: „Wir arbeiten mit dem Schöpfer“; „Wir haben die Lizenz ab 2077“; „Wir denken das Universum weiter“. Damit wurde die Herkunft betont und zugleich die Erweiterung.

Risiken und Kontext – was nicht Teil dieser Geschichte ist

Es gilt anzumerken: Der konkrete Lizenzvertrag bleibt nicht vollständig öffentlich. Finanzielle Aspekte, genaue Rechteverteilung, Revenue-Share, regionale Rechte – all das ist nicht umfassend dokumentiert. Auch die Rolle, die Pondsmith tatsächlich während der Entwicklung gespielt hat, ist teils retrospektiv berichtet worden.

Zudem stehen in der öffentlichen Wahrnehmung nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 Diskussionen über Qualität, Verzögerungen, technische Probleme und Vertrauen.

Lizenz als Kooperationsmodell – und nicht als Transaktion

Die Geschichte, wie CD Projekt Red an Cyberpunk 2077 kam, ist nicht die Geschichte eines schnöden Lizenzdeals – sondern die von zwei Partnern, die eine gemeinsame Vision teilten. Mike Pondsmith wählte nicht einfach einen großen Namen, sondern ein Studio mit Leidenschaft. CDPR nutzte die Lizenz nicht nur als Marke, sondern als Plattform für eigene Erzählungen.

Die Vereinbarung war strukturiert: Rechte ab 2077 für CDPR, früheres Universum unter Pondsmith – ein klarer Schnitt und dennoch Verbundenheit. Der Zeitsprung bot kreative Freiheit. Die Entwicklungsarbeit bei CDPR stellte technische und narrative Ansprüche, die über eine simple Anpassung hinausgingen.

Für Entwickler, Lizenzgeber und Publikum ergibt sich daraus eine wichtige Lehre: Wenn ein Lizenzprojekt gelingt, dann weil nicht nur Rechte vergeben wurden, sondern weil Beteiligte ein gemeinsames Verständnis des Materials haben – Fans oft als die besten Lizenznehmer. Und weil nicht nur die Marke, sondern die Haltung zählt.

Für dich als Leser bleibt: Die Herkunft von Cyberpunk 2077 liegt im Moment der Entscheidung – 2012 – und im Satz: „Wir sind Fans.“ Genau das machte den Unterschied. Eine Marke wurde nicht nur genutzt – sondern weitergedacht.

Quellen:

Presseveranstaltung, auf der CDPR erstmals ein AAA-RPG auf Basis von Mike Pondsmiths „Cyberpunk“-System ankündigt.
https://en.cdprojektred.com/news/the-future-is-bright-for-cd-projekt/

Langes Feature über Pondsmiths Verbindung zu Polen und seine Zusammenarbeit mit CDPR.
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Pears über Unterschiede zu The Witcher 3, Designansatz, Immersion und Perspektive.
https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-interview-we-wanted-to-test-ourselves-as-a-studio-to-make-a-game-so-different-than-the-witcher/

Bestätigung, dass CDPR und RTG an einer durchgehenden Timeline von 2013–2077 arbeiten.
https://rtalsoriangames.com/2020/06/01/cyberpunk-red-faq/

Übersicht der Projektgeschichte, Ankündigungen, Entwicklungsdaten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2077

Hintergrund zu Storystrukturen und Entscheidungsmechaniken.
https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/life-paths

Fachinterview über Level-Design-Philosophie bei CDPR.
https://80.lv/articles/level-design-in-cyberpunk-2077/

Wie Mike Pondsmith die Zukunft erfand – und sie in ein Rollenspiel packte

Michael Alyn „Mike“ Pondsmith wurde 1954 in Kalifornien geboren, mitten in einer Zeit technologischen Aufbruchs. Seine Familie zog oft um, sein Vater diente in der Air Force, und Mike lernte früh, sich an neue Umgebungen anzupassen. Vielleicht war es genau diese Rastlosigkeit, die ihn später so treffsicher machte, wenn es darum ging, Welten zu entwerfen, die ständig im Wandel sind.

Nach der Schule studierte er Grafikdesign und Verhaltenspsychologie an der University of California in Davis. Zwei Fachrichtungen, die auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun haben, aber rückblickend perfekt erklären, warum seine Spiele so gut funktionieren. Sie sind visuell stark und psychologisch präzise. Pondsmith interessiert sich nicht nur für das, was Spieler sehen, sondern auch für das, was sie fühlen.

University of California in Davis

Seine ersten Jobs waren bodenständig. Er arbeitete im Verpackungsdesign, gestaltete Layouts und lernte Druckprozesse kennen. Doch in seiner Freizeit experimentierte er mit Regelwerken, die bald sein Leben verändern sollten. Denn Mike Pondsmith war kein gewöhnlicher Designer. Er war ein Geschichtenerzähler, der Regeln als Narrative verstand.

Von Mecha zu Menschen

1984 veröffentlichte Pondsmith sein erstes Spiel: Mekton. Inspiriert von japanischen Mecha-Serien, war es eines der ersten Rollenspiele, das Anime-Ästhetik in spielmechanische Form brachte. Die Resonanz war positiv, und kurz darauf gründete er seinen eigenen Verlag: R. Talsorian Games, benannt nach seinem Sohn Cody Talsorian.

Mekton (1984)

Ein paar Jahre später folgte Teenagers from Outer Space, ein humorvolles Rollenspiel über Aliens und Highschool-Drama. Damit zeigte Pondsmith, dass er sich nicht auf ein Genre festlegen wollte. Er konnte sowohl episch als auch albern, düster wie verspielt. Doch es sollte nicht lange dauern, bis er die dunkle Seite der Zukunft entdeckte, die ihn berühmt machen würde.

Willkommen in der „Dark Future“

1988 erschien Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future. Der Titel war schlicht, die Wirkung enorm. Statt Drachen, Elfen und Magiern lieferte Pondsmith eine Welt voller Konzernmacht, kybernetischer Körper, Datenkriege und moralischer Grauzonen. Seine Helden waren keine Auserwählten, sondern Söldner, Hacker, Fixer und Rockerboys. Menschen, die in einem System überleben mussten, das sie längst aufgegeben hatte.

Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988)

Die Vorlage war klar: Blade Runner, Neuromancer, Akira. Aber Pondsmith machte etwas Eigenes daraus. Er verband Stil mit Substanz, Coolness mit Kritik. Cyberpunk war für ihn kein ästhetischer Trend, sondern eine Warnung. Eine Vision davon, was passiert, wenn Technologie schneller wächst als Empathie.

Das zugrunde liegende Regelwerk, Interlock, war schnell, elegant und filmisch. Doch das, was das Spiel besonders machte, war nicht die Mechanik, sondern die Welt. Night City, die fiktive Metropole an der kalifornischen Küste, war kein Ort, sondern ein Zustand. Sie atmete Verfall, Gier und Sehnsucht, ein Spiegelbild dessen, was Pondsmith in der realen Welt beobachtete.

Die Zukunft wächst weiter

Zwei Jahre nach dem Original erschien Cyberpunk 2020, und das Spiel erreichte eine neue Dimension. Quellenbücher, Stadtbeschreibungen und Konzernprofile erweiterten das Universum. Night City fühlte sich an wie ein echter Ort, bevölkert von Menschen, die zwischen Überleben und Auflehnung pendeln.

Pondsmith selbst betonte immer, Cyberpunk sei keine Vision einer besseren Welt, sondern eine Warnung. Wer die Chrome-Ästhetik nur cool fand, hatte den Punkt verfehlt. Seine Zukunft war nicht glamourös, sondern gebrochen. Und das machte sie glaubwürdig.

In den 2000ern versuchte Pondsmith, die Reihe neu zu definieren. Cyberpunk v3.0 war mutiger, experimenteller und visuell eigenwillig, aber auch umstritten. Viele Fans mochten die Richtung nicht. Doch Pondsmith blieb gelassen. Für ihn war die Zukunft nie statisch, sie veränderte sich mit der Gesellschaft.

2020 kehrte er mit Cyberpunk RED zurück, das als Brücke zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077 fungiert. Es spielt im Jahr 2045 und erklärt, was zwischen den beiden Welten geschah. Eine clevere Verbindung von klassischem Pen-and-Paper und moderner Popkultur.

Cyberpunk RED (2020)

Vom Spieltisch auf den Bildschirm

Als CD Projekt RED die Videospieladaption ankündigte, war die Skepsis groß. Doch Pondsmith blieb ruhig. Er wusste, dass die Entwickler verstanden hatten, worum es bei Cyberpunk wirklich geht. Nicht um Waffen oder Implantate, sondern um Macht, Kontrolle und die Frage, was vom Menschen übrig bleibt, wenn er sich selbst digitalisiert.

Er arbeitete als Berater, half beim Worldbuilding und achtete darauf, dass Ton und Themen mit seiner ursprünglichen Vision übereinstimmten. Im Spiel selbst hat er einen Gastauftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“. Eine charmante Selbstreferenz, die zeigt, wie sehr er mit seiner Welt verwoben ist.

Trotz des schwierigen Starts 2020 lobten viele Spieler die Tiefe und Authentizität der Welt. Night City war kein Ort, der den Spieler umarmt, sondern einer, der ihn verschlingt. Genau das war Pondsmiths Intention.

Cyberpunk in Deutschland

Auch im deutschsprachigen Raum ist Pondsmiths Werk längst angekommen. Der Verlag Truant Spiele veröffentlicht die offizielle deutsche Version von Cyberpunk RED. Das Regelwerk, ergänzt um Schnellstarter und Erweiterungen, brachte die Dark Future in hiesige Wohnzimmer.

Bemerkenswert ist, dass viele Spieler über das Videospiel den Weg zum Pen-and-Paper gefunden haben. Sie wollen mehr von der Welt, die sie aus 2077 kennen, und gestalten sie selbst. Das ist vielleicht die größte Stärke von Pondsmiths Arbeit. Sie funktioniert in jedem Medium. Seine Welt ist flexibel, lebendig und offen für Interpretation.

Haltung, Humor und Vermächtnis

Mike Pondsmith hat nie den Fehler gemacht, Technologie blind zu feiern. Er liebt Fortschritt, aber er misstraut ihm. Cyberpunk ist für ihn keine Verherrlichung, sondern eine Reflexion. Seine Spiele zeigen, was passiert, wenn Menschen Systeme erschaffen, die sie irgendwann nicht mehr verstehen.

Dabei verliert er nie seinen Humor. In Interviews scherzt er oft, dass seine Dystopie gar keine Zukunftsvision mehr sei, sondern eher eine Dokumentation. Wenn Konzerne Daten kontrollieren und Menschen sich in digitale Räume flüchten, dann, so sagt er, habe er wohl einfach zu genau hingesehen.

Heute gilt Pondsmith als einer der großen Visionäre des Game-Designs. Seine Arbeit inspirierte Spiele wie Deus Ex, Observer oder Ghostrunner. Er lehrte Entwickler, dass Stil und Inhalt keine Gegensätze sind. Dass Coolness und Haltung zusammengehören.

Er unterrichtet heute Game Design, spricht auf Konferenzen und leitet weiterhin R. Talsorian Games. Nach vier Jahrzehnten hat er immer noch denselben kreativen Hunger.

Mike Pondsmith hat den Cyberpunk nicht erfunden, aber er hat ihm eine Stimme gegeben. Seine Spiele sind keine Flucht vor der Welt, sondern eine Linse, durch die man sie klarer sieht. Zwischen Neonlicht und Schatten erzählt er von Macht, Moral und Menschlichkeit.

Vielleicht ist das sein größtes Vermächtnis. Er hat uns keine Zukunft versprochen, sondern eine Warnung ausgesprochen. Und die klingt heute lauter denn je.

Release-Liste von Mike Pondsmith

Steckbrief in aller Kürze

Vollständiger Name: Michael Alyn Pondsmith
Geburtsjahr: 1954
Geburtsort: Kalifornien, USA
Beruf: Game Designer, Autor, Grafikdesigner, Dozent
Bekannt für: Schöpfer des Pen-&-Paper-Rollenspiels Cyberpunk und Gründer von R. Talsorian Games
Aktive Jahre: seit 1984
Wichtige Werke: Mekton, Teenagers from Outer Space, Cyberpunk 2013/2020/RED, Cybergeneration, Castle Falkenstein
Unternehmen: R. Talsorian Games (gegründet 1985, gemeinsam mit seiner Frau Lisa Pondsmith)
Rolle bei CD Projekt RED: Berater und Lore-Koordinator für Cyberpunk 2077; Cameo-Auftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“

Auszeichnungen (Auswahl):

Weitere Tätigkeiten:

Lebensmotto: „Cyberpunk war nie eine Utopie. Es war immer eine Warnung.“


Quellen:

Mike Pondsmith – Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Pondsmith

A Founding Father of Cyberpunk Isn’t Surprised By Its Comeback (WIRED)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Origins Awards Hall of Fame – Michael Pondsmith
https://www.originsawards.net/hall-of-fame

Black in Gaming Awards – Winners (inkl. Jerry Lawson Lifetime Achievement Award für Mike Pondsmith)
https://butwhytho.net/2020/09/black-in-gaming-award-winners-revealed/

Cyberpunk RED – Truant Spiele (deutsche Ausgabe)
https://truant.com/produkt/cyberpunk-red

Cyberpunk RED Jumpstart Kit – RTalsorian Games (Ankündigung/Status)
https://rtalsoriangames.com/2019/11/26/jumpstart-kit-sold-out/

The R. Talsorian Crew – Studioseite mit Mike Pondsmith
https://rtalsoriangames.com/the-r-talsorian-crew/

Maximum Mike – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Maximum_Mike

Mike Pondsmith – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Mike_Pondsmith

Cyberpunk 2077 – Mike Pondsmith about Cyberpunk World (YouTube, offizieller Auftritt)
https://www.youtube.com/watch?v=xYxt7cwDk4E

Inside the Star-Studded Soundtrack to Cyberpunk 2077 (Pitchfork, Kontext zur Adaption)
https://pitchfork.com/thepitch/inside-the-star-studded-soundtrack-to-cyberpunk-2077

Cyberpunk 2077 Revives the Dystopian Fears of the 1980s (WIRED, Kontext/Analyse)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-2077-review-1980s-nostalgia

Love, Death & Robots – Alle Folgen für Fans von Scifi und Cyberpunk im Überblick

Love, Death & Robots ist einer der wohl einzigartigsten Serien, die man so auf Netflix schauen kann. Jede Folge der Show kann mit einem anderen Animationsstil überzeugen, von fast lebensechten Charakteren bis hin zu Comicfiguren. Auch die Story ist in jeder Folge anders und beleuchtet spannende Themen – wie der Titel schon preisgibt – über Liebe, Tod und Roboter.

Nicht jede Folge lehnt sich dabei an den Cyberpunk oder Scifi an, aber einige sind definitiv einen Blick wert. Wir geben euch einen kleinen Einblick in jede dieser Folgen aus bisher zwei Staffel. Bis zum Start der 3. Staffel am 20. Mai könnt ihr ganz gemütlich diese Episoden; oder gleich alle, nachholen. Die Folgen sind nicht länger als 15 Minuten, also nehmen auch gar nicht viel eurer kostbaren Zeit in Anspruch. Staffel 1 hat insgesamt 18 Folgen, weshalb diese Liste länger ist. Staffel 2, und auch die kommende dritte Staffel, habe jeweils acht Episoden.

Staffel 1

Drei Roboter

Die erste Folge der Show lehnt sich direkt an den Cyberpunk und die Post-Apokalypse an. Drei Roboter erkunden eine heruntergekommene Stadt und unterhalten sich mit viel Humor über die Menschheit, welche nun ausgestorben scheint. Vielleicht finden die drei ja noch eine andere Lebensform auf ihrer Entdeckungsreise und entschlüsseln das Geheimnis um die Zerstörung der Welt? Der Animationsstil ist in dieser Folge realistisch gehalten, vor allem die Roboter glänzen bei ihrem Auftritt im Kontrast mit der trostlosen und überwucherten Stadt.

Jenseits des Aquila Rifts

Ein bemanntes Raumschiff landet plötzlich tausende Lichtjahre entfernt vom eigentlichen Ziel. Dort trifft der Captain des Schiffs auf eine alte Bekannte. Sie erklärt ihnen, wo genau sie sich hier befinden; doch es scheint nicht alles ganz so in Ordnung zu sein, wie die Crew anfangs glaubt. Wo befindet sich die Crew wirklich und wer ist diese Dame, die sie getroffen haben? Genau das gilt es, herauszufinden. Die Optik dieser Folge ist wohl eine der am realistischsten der ganzen Serie, die Animationen der Gesichter, sowie die Umgebung des Raumschiffs, sind unglaublich detailliert dargestellt.

Sonnies Vorteil

Eine Art Pokémon-Kämpfe, aber super realistisch und in einem Cyberpunk-Setting? Damit kann die Folge „Sonnies Vorteil“ überzeugen. Die Charaktere dieses Universums können anhand von Implantaten Monster steuern und lassen diese dann in Untergrund-Arenen gegeneinander kämpfen. Sonnie ist darin unglaublich gut, wird jedoch durch ihre Dominanz in die Machenschaften eines reichen Geschäftsmannes gezogen. Auch diese Folge ist wieder sehr detailverliebt animiert, aber die Charaktere sind teilweise mehr stilisiert und überspitzt dargestellt.

Die Augenzeugin

Die wohl bekannteste Folge der Serie; und auch hier lässt sich der Cyberpunk erkennen. In einer turbulenten Großstadt beobachtet unsere Protagonistin einen Mord durch das Fenster in ihrer Wohnung. Doch der Mörder hat auch sie gesehen und verfolgt sie durch die sich windenden Gassen der Cyberpunk-Stadt. Die Folge ist sehr abstrus und spielt auch mal gerne mit dem Zuschauer. Das spiegelt auch der Animationsstil wieder, welcher einem möglicherweise an das Spiel „Disco Elysium“ erinnert. Die Folge ist in 3D animiert, aber die Texturen sind allesamt gezeichnet, was der Folge einen richtig einzigartigen Charakter verleiht.

Helfende Hand

Eine der wohl grausamsten Vorstellungen eines Astronauten werden in dieser Folge beleuchtet. Bei einer eigentlich normalen Reparatur eines Satelliten wird Alexandria Stephens von einer umherfliegenden Schraube getroffen. Ihr Anzug verliert an Sauerstoff und ihr bleiben nur noch 14 Minuten, bis dieser ausgeht, zusätzlich driftet sie immer weiter von ihrem Raumschiff weg. Ob sie es trotzdem überleben kann? Auch diese Folge ist wieder sehr realistisch animiert.

Raumschiff Nr. 13

Die letzte Folge unserer Liste dreht sich ebenfalls wieder um Scifi und High-Tech-Militärausrüstung. In dieser Welt führen die Menschen Krieg auf anderen Planeten. Eine junge Pilotin bekommt ein Schiff mit dem Namen „Lucky 13“ zugewiesen, welches aber alles andere als Glück bringt. Sie schafft es jedoch, dem vermeintlichen Fluch des Landungsschiffs zu entkommen, bis zu einem verhängnisvollem Kampf. Die Frage ist, wie sie danach über ihr beliebtes Schiff denkt und welche Wert es für sie hat, trotz eines Unfalls. Diese Folge überzeugt wieder einmal mit einem unglaublich detailreichen Stil.

Staffel 2

Jäger und Gejagte

In einer dystopischen Zukunft sind Kinder ungerne gesehen, vor allem gepaart mit einer Überpopulation und Unsterblichkeit. Dafür gibt es ein spezielles Polizei-Squad, welches Kinder ausfindig macht und tötet, sowie die Eltern gefangen nimmt. Detective Briggs steht dabei im Mittelpunkt der Folge und hadert mit seinem eigenen Gewissen über das, was er da eigentlich tut. Der Animationsstil ist dabei ähnlich wie in der Folge „Sonnies Vorteil“, semi-realistisch mit einem Hauch von Überspitztheit der Charaktere. Diese Episode ist übrigens mein persönliches Highlight beider Staffeln und ich möchte sie jedem hier ans Herz legen! Sie geht vor allem auf die moralische und tiefgründigere Seite des dystopischen/cyberpunkigen Setting ein, was ich immer liebe und einem selbst zum Nachdenken anregt.

Schnee in der Wüste

Snow ist ein Albino und verfügt zusätzlich noch über regenerative Zellen. Dadurch wird er auf seinem sandigen Heimatplaneten gejagt und ist immer auf der Flucht. Er weiß nicht, wem er trauen kann und wer möglicherweise nur an seine Zellen ran möchte. Zudem hat er Probleme, mit seiner eigenen Unsterblichkeit fertig zu werden, wenn alle Geliebten um ihn herum sterben. Wird er jemanden finden, oder wird sein Vertrauen in eine andere Person ihn womöglich auf die falsche Fährte führen? Stilistisch ist diese Folge wieder sehr atemberaubend, vor allem der Wüstenplanet á la Dune kommt sehr gut zur Geltung.

Rettungskapsel

Eine weitere Folge aus der Kategorie „im Weltraum oder auf Raumschiffen gehen immer Dinge schief“, welches Love, Death & Robots sehr gerne nutzt. Nach einem Kampf stürzt das Raumschiff unseres Protagonisten ab. Er aktiviert das Notfallsystem, doch die KI dahinter scheint nicht richtig zu funktionieren. Diese sieht den Helden als Gefahr an und versucht alles, ihn loszuwerden. Kann er sich aus den Fängen der KI entreißen und diese austricksen? Auch diese Episode ist detailreich animiert und zeigt eindrucksvoll die mechanische Umgebung des Raumschiffs.

Staffel 3

Drei Roboter: Rückzugsstrategien

Die dritte Staffel startet mit bekannten Gesichtern – wenn man bei Robotern davon sprechen kann. Die drei mechanischen Freunde aus der allerersten Folge machen sich weiter auf die Suche nach der Menschheit und versuchen herauszufinden, was denn nun mit ihnen passiert sein könnte. Sie treffen auf unterschiedliche Bevölkerungsgruppen und wie sich diese gegen die Apokalypse gewehrt haben. Und wer weiß, vielleicht finden die drei Roboter sogar Hinweise darauf, wo die letzten Menschen sein könnten? Die Folge ist wie immer mit viel Humor gespickt und überzeugt ebenso wie die der ersten Staffel.

Der Puls der Maschine

Ein Team aus zwei Astronautinnen wird auf einem fremden Mond von etwas angegriffen. Ihr Fahrzeug wird zerstört und eine der beiden getötet. Die Überlebende versucht nun, den Weg zurück zur Basis zu finden. Unterwegs hat sie jedoch mit Sauerstoffnot und Übermüdung zu kämpfen und driftet hin und wieder in Halluzinationen ab. Wird sie es zurückschaffen oder wird ihre Einbildung sie übernehmen? Der Animationsstil dieser Folge erinnert doch stark an die Borderlands-Reihe, mit tollem Cell-Shading. Andererseits ist ein Vergleich zu No Man’s Sky auch extrem passend.

Tötet es, Team!

Beim Anfang dieser Episode mag man vielleicht nicht direkt an ein Scifi oder Cyberpunk Setting denken. Wenig später trifft das Team der Soldaten aber auf einen modifizierten Grizzlybären, welcher ihnen ganz schön zu schaffen macht. Einen Bären mit Metallplatten, fies rot leuchtenden Augen und messerscharfen Klingen sehen die Jungs wohl nicht alle Tage. Können sie es schaffen, diese wild gewordene Kreuzung zwischen Tier und Maschine zu stoppen? Die Folge ist in einem sehr coolen Anime-Stil gehalten; aber Vorsicht: trotz dessen ist es auf jeden Fall nichts für schwache Nerven und Leute, die kein Gore mögen.

Masons Ratten

Ein Farmer lebt auf einem Bauernhof im Steampunk-Stil. Eines Tages bemerkt er eine Rattenplage in seinen Scheunen und überlegt, wie er damit am besten umgehen sollte. Er fragt bei einer Firma nach und erhält zugleich die neuste Technik zur Rattenbekämpfung. Jedoch hatte der Verkäufer nicht mit der Hartnäckigkeit der intelligenten Tiere gerechnet. Es müssen wohl härtere Geschütze her; ein mechanischer Skorpion vielleicht? Ratten gegen Maschine, wie wird dieser Kampf wohl ausgehen?

Warum ist Cyberpunk so… Japanisch?!

Wenn ihr selbst Cyberpunk 2077 oder eines der anderen zahlreichen Spiele mit einem Cyberpunk-Einfluss gespielt habt, ist euch vielleicht schon die überaus starke Präsenz von japanischer Kultur aufgefallen. Vielleicht ist es einigen nicht direkt ins Auge gesprungen, aber es ist da. Nehmen wir doch weiterhin Cyberpunk 2077 als Beispiel: die Lautsprecher der Stadt sprechen weitestgehend Japanisch, Arasaka ist eine der größten Firmen im Universum (und wird von Japanerinnen und Japanern geleitet) und überall lassen sich japanische Schriftzeichen finden. Dabei spielen die meisten dieser Spiele gar nicht in Japan… warum also dieser Übermaß an japanischer Kultur?

Um das Ganze besser zu verstehen, müssen wir euch eine kleine Geschichtsstunde geben. Aber keine Angst, am Ende fügt sich alles wieder zusammen und ihr werdet verstehen, warum das Genre des Cyberpunk so viel mit Japan zu tun hat. Es ist nur eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse, aber gibt euch dennoch einen Überblick, wie das Genre entstanden ist.

Japan nach dem Zweiten Weltkrieg

Japan wurde vom Ende des Zweiten Weltkriegs wohl am schlimmsten getroffen. Die Atombombenabwürfe über Hiroshima und Nagasaki durch die USA bildeten das Ende des Krieges. Japan lag in Trümmern, die Ökonomie war zerbrochen. Kurzerhand wurde das Land durch die Amerikaner besetzt. Bis 1952 wurde Japan direkt von den Siegermächten beeinflusst, womit auch allerlei Kultur nach Asien und speziell Japan gebracht wurde. Die Besatzungszeit half Japan wieder auf die Sprünge und führte in den folgenden Jahrzehnten dazu, dass Japan ein regelrechtes Wirtschaftswunder erlebte.

Vor allem in den 1980er Jahren wurde Japans internationale Macht spürbar. Das Land wurde zur zweitstärksten ökonomischen Nation und die Industrie wurde extrem angekurbelt. Das machte im Westen vielen Angst. Und hierin liegt genau der Punkt, weshalb das Cyberpunk Genre so japanisch erscheint. Die Angst, dass die Welt durch Japans Stärke übernommen wird, war groß. Viele stellten sich eine Zukunft vor, in der Japan uneingeschränkt die Länder der Welt beeinflussen konnte. Wie auch der Konflikt zwischen der USA und der Sowjetunion, so war auch Japans rasantes Wachstum und die damit verbundenen Besorgnisse ein Merkmal des Kalten Krieges. Vergleichbar ist die Situation mit Chinas Aufstieg in den letzten Jahrzehnten.

Die Anfänge des Cyberpunk

Das Genre des Cyberpunk hat sich in den 1980er Jahren herausgebildet, also genau zur Zeit des wirtschaftlichen Aufstieg Japans. Tatsächlich kamen die ersten Werke auch aus Japan selbst. 1982 wurde der Manga „Akira“ zum ersten Mal veröffentlicht, 1988 folgte dann die Verfilmung. Die Story zeigt ein dystopisches Neo-Tokyo, welches nach einem Atombombenangriff wieder aufgebaut wurde. Schon daran lässt sich der Einfluss der Geschichte erkennen. Weitere japanische Cyberpunk-Werke sind unter anderem „Ghost in the Shell“, „Cowboy Bebop“ oder aktuellere Serien wie „Psycho-Pass“ oder „Blame!“. Alle sind entweder als Manga oder Anime erschienen. Japans Inspiration war dabei auch nicht die eigene Macht, sondern vielmehr die wachsenden Untergrund-Gruppierungen und die immer stärker werdende Präsenz von „high-tech low-life“ des eigenen Landes. Und dies wird in den medialen Umsetzungen deutlich.

Mutations & Megastructure: Japanese Metabolism in Akira (1988) — Interiors  : An Online Publication about Architecture and Film
„Akira“ (1988)

Im Westen waren es dabei vor allem Romane und Filme, welche das Cyberpunk Setting für sich genutzt haben. Einer der wichtigsten Vorreiter war die „Neuromancer“-Buchreihe von Williams Gibson, aus dem Jahre 1984. Die Geschichte spielt dabei sogar teilweise in Japan, in der Stadt Chiba, und auch japanische Großkonzerne spielen eine wichtige Rolle. Die angeblich drohende Übernahme von Japan und japanischer Kultur kommt hier definitiv zum Vorschein. Gibson selbst merkte dies sogar direkt als eine Inspiration für seine Buchreihe an. Dieses Thema hat sich auch durch die folgenden Jahrzehnte hinweg durchgesetzt. Westliche und östliche Medien haben sich gegenseitig beeinflusst und vermischt. Spätere Filme wie „Blade Runner“ oder „The Matrix“ haben sich sowohl von einheimischen, als auch von japanischen Werken inspirieren lassen.

Neuromancer Left us Confused and Cold - The Fandomentals

Das heutige Japan und der Cyberpunk

In den 1990er Jahren ist Japans Wirtschaftsblase dann endgültig geplatzt. Die Voraussage, dass das Land bald die stärkste Wirtschaftsmacht der Welt wird, wurde nicht Realität. Dennoch blieb der Einfluss von japanischer Kultur im Cyberpunk bestehen. Das Genre war und ist ein Produkt seiner Zeit. Die Werke der 1980er haben sich so etabliert, dass sie nicht mehr aus dem Cyberpunk wegzudenken sind. Zudem verbinden viele auch heute noch Japan mit technologischem Fortschritt. Wer einmal nach Tokyo gereist ist bemerkt, wie ähnlich die Stadt doch der futuristischen Darstellung wirklich ist. Neon-Schilder, Werbung und Lautsprecher sind in Stadteilen wie Shibuya an der Tagesordnung. Japan ist auch heute noch ein Vorreiter für Technologie, wenn auch nicht so stark wie in den 80ern.

Free People Walking on Street During Nighttime Stock Photo

Cyberpunk als Genre ist vor allem in den letzten Jahren wieder an die Oberfläche gekommen. Unser geliebtes Spiel von CD Projekt Red ist da sicherlich ein Anstoß gewesen. Alte Franchises aus den 80ern und 90ern werden neue verfilmt, Serien wie „Black Mirror“ oder „Love, Death & Robots“ erweitern das Genre und auch Videospiele nähern sich dem Setting wieder an. Und bei allen bleibt zumindest ein Teil des japanischen Charakters bestehen und wird heutzutage auch durch südkoreanische Kultur ergänzt. Alles aus der Angst heraus, dass Japan irgendwann die Welt einnehmen würde.

Was denkt ihr, wie anders sich das Cyberpunk-Genre wohl ohne den starken Einfluss der asiatischen Kulturen entwickelt hätte? Wäre es überhaupt so entstanden, wenn es die Angst vor Dystopie und zunehmender Technisierung nicht gegeben hätte? Wir sind immer für Diskussionen auf Twitter offen!